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Unity Text修改字间距
本文介绍了两种实现字间距调整的方法。第一种方法直接通过修改顶点位置实现字间距调整,代码简洁但换行时效果不佳。第二种方法引入了`Line`结构和对齐方式(左、中、右),能够处理多行文本并支持不同对齐方式,更加灵活和通用。两种方法均基于Unity的`BaseMeshEffect`类,通过重写`ModifyMesh`方法来调整UI文本的字间距。最终运行测试可验证效果。
Unity Text字体颜色渐变
此代码实现文本颜色的垂直渐变效果。通过定义起始和结束颜色,获取像素位置信息(UV坐标),根据渐变方向计算颜色插值,并应用到每个像素上。具体步骤包括:1) 定义颜色范围;2) 获取UV坐标;3) 计算线性插值;4) 应用颜色。脚本挂载在Text组件上,可调节顶部和底部颜色实现渐变效果。
Unity调用Windows弹出确认框
在 Unity 中调用 Windows 弹出确认框,可通过 Windows API 或 .NET 框架实现。使用 Windows API 的方式是通过 P/Invoke 技术调用 MessageBox 函数,创建模态对话框。代码示例展示了如何在应用退出时弹出确认框,用户选择“确定”则退出游戏。此方法也适用于 ALT+F4 触发的退出确认。
Unity多线程使用(线程池)
在C#中使用线程池需引用`System.Threading`。创建单个线程时,务必在Unity程序停止前关闭线程(如使用`Thread.Abort()`),否则可能导致崩溃。示例代码展示了如何创建和管理线程,确保在线程中执行任务并在主线程中处理结果。完整代码包括线程池队列、主线程检查及线程安全的操作队列管理,确保多线程操作的稳定性和安全性。
Unity编辑器脚本(添加/删除)碰撞盒
这段代码提供了两个Unity编辑器工具,用于批量处理模型的碰撞盒。一是“一键添加所有碰撞盒”,通过选择模型的父物体,自动为其子物体添加`MeshCollider`。二是“一键清理所有Collider碰撞盒”,同样选择父物体后,递归删除子物体上的`BoxCollider`组件。两者均通过Unity的菜单项实现便捷操作,方便开发者快速调整场景中的物理属性。
Unity打包AB包
在 Unity 中,AssetBundle(AB 包)用于存储和管理游戏资源,支持动态加载。开发者需为资源标记 AssetBundle 名称,Unity 会自动处理依赖关系并进行序列化。资源被打包成二进制格式,并可选择压缩算法(如 LZMA 或 LZ4)。通过 BuildPipeline API 可控制打包过程,包括设置目标平台(如 WebGL、PC)。示例代码展示了如何使用 BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法打包 AB 包并输出到 StreamingAssets 文件夹中。
Unity C#for和foreach效率比较
该代码对比了三种遍历 `List<int>` 的方式的性能:使用缓存 `Count` 的 `for` 循环、每次访问 `list.Count` 的 `for` 循环以及 `foreach` 循环。通过 `Stopwatch` 测量每次遍历 300 万个元素所花费的时间,并输出结果。测试可在 Unity 环境中运行,按下空格键触发。结果显示,缓存 `Count` 的 `for` 循环性能最优,`foreach` 次之,而每次都访问 `list.Count` 的 `for` 循环最慢。
Unity加载AB包
在 Unity 中加载 AssetBundle(AB 包)涉及文件定位、反序列化和内存管理。本地路径可通过 `Application.dataPath` 或 `Application.persistentDataPath` 获取,结合文件名定位 AB 包。远程 URL 则通过网络请求下载。代码示例展示了从本地和远程加载 AB 包的方法,使用 `UnityWebRequest` 和 `WWW` 类进行资源加载和实例化。
unity Tab键实现切换输入框功能
该脚本用于简化输入框之间的Tab键切换操作。只需将脚本挂载在InputField上,无需其他设置。脚本通过监听Tab键和Shift键组合,自动选择下一个或上一个可交互的InputField,提升用户体验。
unity 扇形范围检测目标
本文介绍了两种实现扇形范围检测的方法。第一种方法通过计算目标点与技能释放者之间的距离和夹角,判断目标是否在指定的扇形范围内。代码主要利用了`Vector3.Distance`和`Vector3.Dot`进行距离和角度的计算。 第二种方法则使用摄像机射线检测,分为两个脚本:一个挂载在摄像机上,负责发射多条射线并检测碰撞对象;另一个挂载在目标物体上,处理被发现后的逻辑。摄像机脚本通过`Physics.Raycast`检测敌人或障碍物,并调用目标物体的响应函数。该方法适用于更复杂的场景,如视野检测和敌人发现机制。
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