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擅长的技术

  • C#
  • Android开发
  • 开发工具
  • 设计模式
  • SQL
  • Unity3D
  • 小程序
  • 程序员
  • 数据可视化
  • 智能设计
获得更多能力
通用技术能力:

暂时未有相关通用技术能力~

云产品技术能力:

阿里云技能认证

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2025年02月

  • 02.07 17:37:33
    发表了文章 2025-02-07 17:37:33

    Unity 逐字显示 打字机效果

    在 Unity 中实现逐字显示的打字机效果,主要通过 UGUI Text 组件和 C# 脚本完成。核心原理是将文本逐字拆分并按时间间隔依次显示。具体步骤如下:1. 创建 Text 组件和脚本;2. 使用协程或 Update 方法控制字符逐个显示。代码示例展示了两种实现方式,一种使用协程 `IEnumerator`,另一种通过 `Update` 方法结合 `Substring` 实现逐字显示效果。
  • 02.07 17:34:27
    发表了文章 2025-02-07 17:34:27

    Unity 打开内嵌网页

    要使用Embedded Browser插件实现网页嵌入功能,首先需下载插件(可从商店或指定地址获取)。安装后,通过将HTML文件放入BrowserAssets文件夹并修改URL前缀为`localGame://`来快速加载本地页面。设置时,在导入的BrowserGUI预设中配置URL即可。此外,可通过编写脚本添加按钮点击事件打开指定网页,并调整浏览器缩放比例。插件下载地址:https://download.csdn.net/download/qq_42603590/13958459。
  • 02.07 17:29:51
    发表了文章 2025-02-07 17:29:51

    Unity时间比较

    在 Unity 中,时间比较涉及游戏内时间和系统时间。使用 `Time` 类可基于游戏运行时间进行比较,适用于技能冷却等逻辑;`DateTime` 类用于系统时间的精确比较与操作;时间戳则通过 Unix 时间进行跨平台的时间点比较。三种方式满足不同场景需求。 示例代码展示了如何用 `Time.time`、`DateTime.Now` 和时间戳实现5秒冷却时间的判断。
  • 02.07 17:06:59
    发表了文章 2025-02-07 17:06:59

    网页 HTML 自动播放下一首音乐

    在 HTML5 中实现自动播放下一首音乐,通过管理音乐列表、操作音频元素和监听事件完成。创建包含多个音乐链接的列表,使用 `<audio>` 元素加载音乐,监听 `ended` 事件,在当前音乐结束时自动播放下一首。示例代码展示了如何使用 JavaScript 实现这一功能,确保无缝切换音乐。
  • 02.07 16:55:54
    发表了文章 2025-02-07 16:55:54

    Unity Vufoia+AR模型抖动的问题

    **图像识别与跟踪精度问题**:Vuforia 依赖特征点检测,环境光线不稳定、目标纹理不丰富或遮挡会导致特征点匹配误差,引起AR模型抖动。跟踪丢失和重定位延迟也会导致模型不稳定。 **设备硬件与性能问题**:移动设备摄像头易受手持抖动影响,低性能设备无法及时处理图像数据,导致跟踪结果更新延迟。 **模型与坐标系问题**:AR模型重心设置不合理或坐标系转换误差,会使模型在虚拟空间中不稳定。 **算法与参数设置问题**:跟踪算法局限性和参数设置不合理(如灵敏度过高或平滑度过低)都会影响跟踪稳定性。 。
  • 02.07 16:41:29
    发表了文章 2025-02-07 16:41:29

    Unity连接Mysql数据库 增 删 改 查

    在 Unity 中连接 MySQL 数据库,需使用 MySQL Connector/NET 作为数据库连接驱动,通过提供服务器地址、端口、用户名和密码等信息建立 TCP/IP 连接。代码示例展示了如何创建连接对象并执行增删改查操作,确保数据交互的实现。测试代码中,通过 `MySqlConnection` 类连接数据库,并使用 `MySqlCommand` 执行 SQL 语句,实现数据的查询、插入、删除和更新功能。
  • 02.07 16:32:25
    发表了文章 2025-02-07 16:32:25

    Unity Text修改字间距

    本文介绍了两种实现字间距调整的方法。第一种方法直接通过修改顶点位置实现字间距调整,代码简洁但换行时效果不佳。第二种方法引入了`Line`结构和对齐方式(左、中、右),能够处理多行文本并支持不同对齐方式,更加灵活和通用。两种方法均基于Unity的`BaseMeshEffect`类,通过重写`ModifyMesh`方法来调整UI文本的字间距。最终运行测试可验证效果。
  • 02.07 16:29:08
    发表了文章 2025-02-07 16:29:08

    Unity Text字体颜色渐变

    此代码实现文本颜色的垂直渐变效果。通过定义起始和结束颜色,获取像素位置信息(UV坐标),根据渐变方向计算颜色插值,并应用到每个像素上。具体步骤包括:1) 定义颜色范围;2) 获取UV坐标;3) 计算线性插值;4) 应用颜色。脚本挂载在Text组件上,可调节顶部和底部颜色实现渐变效果。
  • 02.07 14:27:57
    发表了文章 2025-02-07 14:27:57

    Unity调用Windows弹出确认框

    在 Unity 中调用 Windows 弹出确认框,可通过 Windows API 或 .NET 框架实现。使用 Windows API 的方式是通过 P/Invoke 技术调用 MessageBox 函数,创建模态对话框。代码示例展示了如何在应用退出时弹出确认框,用户选择“确定”则退出游戏。此方法也适用于 ALT+F4 触发的退出确认。
  • 02.07 14:18:17
    发表了文章 2025-02-07 14:18:17

    Unity多线程使用(线程池)

    在C#中使用线程池需引用`System.Threading`。创建单个线程时,务必在Unity程序停止前关闭线程(如使用`Thread.Abort()`),否则可能导致崩溃。示例代码展示了如何创建和管理线程,确保在线程中执行任务并在主线程中处理结果。完整代码包括线程池队列、主线程检查及线程安全的操作队列管理,确保多线程操作的稳定性和安全性。
  • 02.07 14:12:11
    发表了文章 2025-02-07 14:12:11

    Unity加载AB包

    在 Unity 中加载 AssetBundle(AB 包)涉及文件定位、反序列化和内存管理。本地路径可通过 `Application.dataPath` 或 `Application.persistentDataPath` 获取,结合文件名定位 AB 包。远程 URL 则通过网络请求下载。代码示例展示了从本地和远程加载 AB 包的方法,使用 `UnityWebRequest` 和 `WWW` 类进行资源加载和实例化。
  • 02.07 14:08:47
    发表了文章 2025-02-07 14:08:47

    Unity打包AB包

    在 Unity 中,AssetBundle(AB 包)用于存储和管理游戏资源,支持动态加载。开发者需为资源标记 AssetBundle 名称,Unity 会自动处理依赖关系并进行序列化。资源被打包成二进制格式,并可选择压缩算法(如 LZMA 或 LZ4)。通过 BuildPipeline API 可控制打包过程,包括设置目标平台(如 WebGL、PC)。示例代码展示了如何使用 BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法打包 AB 包并输出到 StreamingAssets 文件夹中。
  • 02.07 14:00:57
    发表了文章 2025-02-07 14:00:57

    Unity编辑器脚本(添加/删除)碰撞盒

    这段代码提供了两个Unity编辑器工具,用于批量处理模型的碰撞盒。一是“一键添加所有碰撞盒”,通过选择模型的父物体,自动为其子物体添加`MeshCollider`。二是“一键清理所有Collider碰撞盒”,同样选择父物体后,递归删除子物体上的`BoxCollider`组件。两者均通过Unity的菜单项实现便捷操作,方便开发者快速调整场景中的物理属性。
  • 02.07 13:55:04
    发表了文章 2025-02-07 13:55:04

    Unity C#for和foreach效率比较

    该代码对比了三种遍历 `List<int>` 的方式的性能:使用缓存 `Count` 的 `for` 循环、每次访问 `list.Count` 的 `for` 循环以及 `foreach` 循环。通过 `Stopwatch` 测量每次遍历 300 万个元素所花费的时间,并输出结果。测试可在 Unity 环境中运行,按下空格键触发。结果显示,缓存 `Count` 的 `for` 循环性能最优,`foreach` 次之,而每次都访问 `list.Count` 的 `for` 循环最慢。
  • 02.07 13:51:23
    发表了文章 2025-02-07 13:51:23

    unity Tab键实现切换输入框功能

    该脚本用于简化输入框之间的Tab键切换操作。只需将脚本挂载在InputField上,无需其他设置。脚本通过监听Tab键和Shift键组合,自动选择下一个或上一个可交互的InputField,提升用户体验。
  • 02.07 13:47:38
    发表了文章 2025-02-07 13:47:38

    unity 扇形范围检测目标

    本文介绍了两种实现扇形范围检测的方法。第一种方法通过计算目标点与技能释放者之间的距离和夹角,判断目标是否在指定的扇形范围内。代码主要利用了`Vector3.Distance`和`Vector3.Dot`进行距离和角度的计算。 第二种方法则使用摄像机射线检测,分为两个脚本:一个挂载在摄像机上,负责发射多条射线并检测碰撞对象;另一个挂载在目标物体上,处理被发现后的逻辑。摄像机脚本通过`Physics.Raycast`检测敌人或障碍物,并调用目标物体的响应函数。该方法适用于更复杂的场景,如视野检测和敌人发现机制。
  • 02.07 11:27:16
    发表了文章 2025-02-07 11:27:16

    unity抛物线的制作

    该教程展示了如何在Unity中使用LineRenderer组件和C#脚本绘制抛物线。具体步骤如下:创建一个空物体并添加LineRenderer组件,挂载提供的`SeletParabola`脚本;新建两个Cube作为起点和终点,并将其拖到脚本对应的公共变量上。运行后即可看到从起点到终点的抛物线效果。代码通过计算抛物线上的点并设置给LineRenderer来实现这一效果。此外,还可以为LineRenderer添加贴图以增强视觉效果。
  • 02.07 11:18:32
    发表了文章 2025-02-07 11:18:32

    Unity UGUI实现鼠标拖动图片

    在 Unity UGUI 中实现鼠标拖动图片功能,主要涉及事件检测、坐标转换和物体位置更新。根据鼠标移动量更新图片位置。代码示例展示了如何通过这些步骤实现拖动效果。
  • 02.07 11:10:06
    发表了文章 2025-02-07 11:10:06

    unity一个按钮实现开和关

    在 Unity 中,通过一个布尔变量 `count` 来记录按钮的状态(开/关),并在点击事件中根据该变量的值执行不同操作。代码示例展示了两种方法:一种是通过计数器的奇偶性判断状态,另一种是直接取反布尔变量。每次点击后更新状态变量,从而实现按钮的开/关切换。
  • 02.07 10:58:23
    发表了文章 2025-02-07 10:58:23

    unity Camera第一人称移动

    第一人称视角移动模拟通过检测用户键盘和鼠标输入,实现场景中的位置移动和视角旋转。位置移动基于W、A、S、D键控制相机前后左右移动,视角旋转通过鼠标控制上下左右观察,避免翻转并限制旋转角度。代码使用Unity的Input类和Transform方法实现这些功能,确保流畅的第一人称体验。
  • 02.07 10:46:56
    发表了文章 2025-02-07 10:46:56

    Unity时间转换方式

    **时间戳与 DateTime 的转换简介** 时间戳是从1970年1月1日00:00:00起的秒数,可转为 DateTime 对象。DateTime 转时间戳则是计算与1970年1月1日的时间差。秒数与时分秒格式互转基于60进制换算规则。Unity 中可通过 Time 类处理游戏时间,并与其他时间格式进行换算,需考虑时区等差异。示例代码展示了 Unity 中计时器的实现及总用时转换成时分秒的两种方法。
  • 发表了文章 2025-02-07

    Unity 逐字显示 打字机效果

  • 发表了文章 2025-02-07

    Unity时间比较

  • 发表了文章 2025-02-07

    Unity 打开内嵌网页

  • 发表了文章 2025-02-07

    网页 HTML 自动播放下一首音乐

  • 发表了文章 2025-02-07

    Unity Vufoia+AR模型抖动的问题

  • 发表了文章 2025-02-07

    Unity连接Mysql数据库 增 删 改 查

  • 发表了文章 2025-02-07

    Unity Text修改字间距

  • 发表了文章 2025-02-07

    Unity Text字体颜色渐变

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    Unity调用Windows弹出确认框

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    Unity多线程使用(线程池)

  • 发表了文章 2025-02-07

    Unity编辑器脚本(添加/删除)碰撞盒

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    Unity打包AB包

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    Unity C#for和foreach效率比较

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