在 Unity 中实现摄像机的平滑过渡与平滑缓冲效果,其核心原理是通过对摄像机的位置、旋转或其他属性进行插值计算,使得摄像机的状态在一段时间内逐渐变化,避免出现突兀的跳跃,从而给玩家带来更加自然和舒适的视觉体验。下面分别从位置平滑过渡、旋转平滑过渡以及常用的插值方法等方面详细阐述其原理。
位置平滑过渡原理
基本概念
当需要将摄像机从一个位置移动到另一个位置时,不是直接瞬间改变摄像机的位置,而是在一定的时间内,按照一定的规律逐步调整摄像机的位置,使其平滑地从起始位置过渡到目标位置。
插值计算
常用的插值方法是线性插值(Lerp)。线性插值是在两个值之间按照一定的比例进行取值。在 Unity 中,Vector3.Lerp 函数可以用于对三维向量进行线性插值
其中,start 是起始位置,end 是目标位置,t 是插值因子,取值范围在 0 到 1 之间。当 t = 0 时,结果为起始位置;当 t = 1 时,结果为目标位置;当 t 在 0 到 1 之间时,结果是起始位置和目标位置之间的一个中间值。
代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 相机从一个点到另一个点的平滑过渡,平滑缓冲
/// </summary>
public class LiaGeQiu : MonoBehaviour {
public GameObject cameraon;//初始摄像机的位置
public GameObject camerto;//另一个点的位置
private float speed = 1f;//缓冲的时间 时间越大缓冲速度越慢
private Vector3 velocity;//如果是3D场景就用Vector3,2D用Vector2
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
cameraon.transform.position = new Vector3(Mathf.SmoothDamp(cameraon.transform.position.x, camerto.transform.position.x,
ref velocity.x, speed), Mathf.SmoothDamp(cameraon.transform.position.y, camerto.transform.position.y,
ref velocity.y, speed),Mathf.SmoothDamp (cameraon.transform.position.z,camerto.transform.position.z ,ref velocity.z , speed));
}
}
挂载到场景中测试一下即可看到效果