在 Unity 中实现噪声消融效果,主要是利用噪声纹理和透明度裁剪技术,通过噪声值来控制物体表面的显示与消失,从而达到消融的视觉效果。以下详细介绍其原理及相关实现要点:
基本概念
噪声纹理:噪声纹理是一种包含随机噪声信息的纹理,常见的有 Perlin 噪声、Simplex 噪声等。噪声纹理中的每个像素都有一个噪声值,这些值在一定范围内随机分布。在消融效果中,噪声纹理用于为物体表面的每个点提供一个随机的参考值,以此决定该点是否应该被消融。
透明度裁剪:透明度裁剪是一种渲染技术,通过设置一个透明度阈值,当物体表面某点的透明度低于该阈值时,该点将不会被渲染,从而实现物体部分消失的效果。
实现原理步骤
- 引入噪声纹理
首先,需要在着色器中引入噪声纹理。可以使用 Unity 自带的噪声纹理资源,或者通过代码生成自定义的噪声纹理。在着色器代码中,使用 sampler2D 类型的变量来采样噪声纹理。
shader代码如下:
Shader "Kaima/Dissolve/EdgeColor"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}
_Threshold("Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_EdgeLength("Edge Length", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
_EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Cull Off //要渲染背面保证效果正确
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uvMainTex : TEXCOORD0;
float2 uvNoiseTex : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NoiseTex;
float4 _NoiseTex_ST;
float _Threshold;
float _EdgeLength;
fixed4 _EdgeColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uvNoiseTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//镂空
fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r;
clip(cutout - _Threshold);
//边缘颜色
if(cutout - _Threshold < _EdgeLength)
return _EdgeColor;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
新建材质球如下图
再加一张噪声贴图,如果嫌弃不好看可以自行替换