Unity游戏开发之C#快速入门

简介: Unity游戏开发之C#快速入门C#是微软团队在开发.NET框架时开发的,它的构想接近于C、C++,也和JAVA十分相似,有许多强大的编程功能。个人感受是C#吸收了众多编程语言的优点,从中可以看到C、C++、Java、Javascript、python的影子,设计思想都是相通的(过段时间一定要看看设计模式),对比迁移地学习基本只需要记关键字、语法和包的用法。

Unity游戏开发之C#快速入门
C#是微软团队在开发.NET框架时开发的,它的构想接近于C、C++,也和JAVA十分相似,有许多强大的编程功能。
个人感受是C#吸收了众多编程语言的优点,从中可以看到C、C++、Java、Javascript、python的影子,设计思想都是相通的(过段时间一定要看看设计模式),对比迁移地学习基本只需要记关键字、语法和包的用法。我是为了unity游戏开发课程学的,不是很深入,某些细节可能也没有涉及到。 就先复习了以前学C++、java的笔记,然后对照着简单学了C#,会重点学unity中用到的包。

1.C#程序结构
C# 中的关键组织结构概念包括程序、命名空间、类型、成员和程序集。
一个C#版HelloWorld直观感受一下。

using System; //包含命名空间
namespace HelloWorldApplication //声明一个命名空间
{
class HelloWorld //类声明
{

  static void Main(string[] args)           //Main入口函数
  {
     /* 我的第一个 C# 程序*/
     Console.WriteLine("Hello World");  //输出
     Console.ReadKey();
  }

}
}
与 Java 不同,文件名可以不同于类的名称。

2.数据类型、类型转换
值类型 (从System.ValueType中派生)
bool、byte、char、decimal、double、float、int、long、sbyte、short、uint、ulong、ushort、结构体struct、枚举enum
引用类型
引用类型不包含存储在变量中的实际数据,而是包含对变量的引用。
内置的引用类型有:object、dynamic 和 string。
自定义的有:类class C {...}、接口interface I {...}、委托delegate int D(...)、数组int[] 和 int[,]。
对象类型变量的类型检查是在编译时发生。
动态类型变量的类型检查是在运行时发生。
@引号的字符串会将转义字符()当作普通字符,可以任意换行,换行符及缩进空格都计算在字符串长度之内。
字符串的占位符为{},如:String.Format(“{0},{1}”,c,d);
指针类型
指针类型变量存储另一种类型的内存地址。
例如:char* cptr;
可空类型
null是引用类型变量的默认值,null不允许被赋给值类型的变量,但有时我们希望值类型的数据可以为null,就有了可空类型。

int a = null; // 非法
int? a = null; // 合法,可空类型
Nullable i = new Nullable(3);//可空类型
合并运算符(??)定义了一个预设值,以防可空类型的值为null。
如:

double? num1 = null;
double num3 = num1 ?? 5.34; // num1 如果为空值则返回 5.34
类型转换如:i = (int)d;i.ToString();s.ToBoolean();
C#的运算符,判断、循环语句和C++的语法基本一致,不做过多说明。

3.方法、类、接口、泛型
一个 访问修饰符 定义了一个类成员的范围和可见性。
C# 支持的访问修饰符如下所示:
public:所有对象都可以访问;
private:对象本身在对象内部可以访问;
protected:只有该类对象及其子类对象可以访问
internal:同一个程序集的对象可以访问;
protected internal:访问限于当前程序集或派生自包含类的类型。

C# 中定义方法:

(Parameter List)
{
Method Body
}
C#中的类和java是很像的,不过继承的时候用的:,而不是extends。
类中也有构造函数、析构函数、静态成员(static)。

class Line
{

  private double length;   // 线条的长度
  public Line()  // 构造函数
  {
     Console.WriteLine("对象已创建");
  }
  ~Line() //析构函数
  {
     Console.WriteLine("对象已删除");
  }

  public void setLength( double len )
  {
     length = len;
  }

}
类的继承:

class <派生类> : <基类1>,<基类2>,...
{
...
}
接口的继承和实现也是用的冒号:

interface IMyInterface : IParentInterface
{
}
class InterfaceImplementer : IMyInterface
{

//接口中方法的实现

}
泛型:
using System.Collections.Generic;
GenericList list1 = new GenericList();
C#的泛型和C++模板类似,但也有不同
泛型可以通过使用 where 上下文关键字指定约束。

4.域(Field)、属性(Peoperty)、索引器(Indexer)
域和属性的区别
区别 属性 域
逻辑性 逻辑字段,在改变字段时
能改变对象的其他一些状态 不经过逻辑处理
存储性 不占用实际内存 占内存空间及位置
访问性 由get、set访问器决定读写属性 由访问修饰符决定
安全性 增加了数据的安全性 不太安全
为了实现对字段的封装,保证字段的安全性,而产生了属性,其本质是方法,通常是配合使用的,如下:

class Student
{

  private string name = "not known";

  // 声明类型为 string 的 Name 属性
  public string Name
  {
     get
     {
        return name;
     }
     set
     {
        name = value;
     }
  }

}
索引器
索引器(Indexer)允许一个对象可以像数组一样被索引。
和属性类似,可使用 get 和 set 访问器来定义索引器,而索引器返回或设置对象实例的一个特定值。

5.委托、匿名函数、事件
委托
委托可以理解为函数指针,是对函数原型的包装。
但相比于函数指针,委托面向对象,类型更安全,有多播的功能。
通过委托,可以将方法视为可分配给变量并可作为参数传递的实体。

例如:

申明委托:delegate void TestDelegate(string s);
  可以再任何地方声明委托,可以带访问修饰符。
  委托不关心引用的方法的类,只关心引用的方法是否与委托有相同的参数和返回类型。
实例化委托:TestDelegate testdelA = new TestDelegate(M);
  用某个方法实例化这个委托,也就是说,使函数指针指向一个方法。
调用委托:testdelA("Hello");
委托可以多播
  委托间可以使用+、-来组合、移除,委托判等是根据它引用的方法判断。
泛型委托:delegate T NumberChanger(T n);
匿名函数与Lambda表达式
匿名方法(Anonymous methods) 提供了一种传递代码块作为委托参数的技术。
匿名方法没有名称只有主体,不需要指定返回类型,它是从方法主体内的 return 语句推断的。
匿名函数与委托的使用步骤相同,实例化时格式不同,格式如下:
委托名 实例变量 =delegate(形参列表){方法体};

Lambda表达式也是匿名函数,语法更加简洁:
(参数列表) => {方法体}

事件
事件使用 发布-订阅(publisher-subscriber) 模型。
在类的内部声明事件,首先必须声明该事件的委托类型。例如:
public delegate void BoilerLogHandler(string status);
然后,使用 event 关键字声明事件本身:
public event BoilerLogHandler BoilerEventLog;

6.C#常用类库
System.Collections
集合(Collection)类是专门用于数据存储和检索的类。常用的有:

集合类 常用方法
动态数组
ArrayList Add(item)、Clear()、Contains()、IndexOf()、
Remove()、Sort()、Reverse()
哈希表
Hashtable Add(key,value)、Clear()、Remove(key)、
ContainsKey(key)、ContainsValue(value)
堆栈
Stack Clear()、Contains()、Peek()、 Pop()、PushToArray()
队列
Queue Clear()、Contains()、Dequeue()、
Enqueue()、ToArray()、TrimToSize()
点阵列
BitArray
排序列表
SortedList
原文地址https://www.cnblogs.com/mthz/p/unity0.html

相关文章
|
2月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
170 3
|
2月前
|
图形学 开发工具 git
Unity与版本控制:游戏开发团队如何利用Git打造高效协作流程,实现代码管理的最佳实践指南
【8月更文挑战第31天】版本控制在软件开发中至关重要,尤其在Unity游戏开发中,能提升团队协作效率并避免错误。本文介绍如何在Unity项目中应用版本控制的最佳实践,包括选择Git、配置项目以排除不必要的文件、组织项目结构、避免冲突、规范提交信息以及使用分支管理开发流程,从而提高代码质量和团队协作效率。
182 1
|
3月前
|
图形学 机器学习/深度学习 人工智能
颠覆传统游戏开发,解锁未来娱乐新纪元:深度解析如何运用Unity引擎结合机器学习技术,打造具备自我进化能力的智能游戏角色,彻底改变你的游戏体验——从基础设置到高级应用全面指南
【8月更文挑战第31天】本文探讨了如何在Unity中利用机器学习增强游戏智能。作为领先的游戏开发引擎,Unity通过ML-Agents Toolkit等工具支持AI代理的强化学习训练,使游戏角色能自主学习完成任务。文章提供了一个迷宫游戏示例及其C#脚本,展示了环境观察、动作响应及奖励机制的设计,并介绍了如何设置训练流程。此外,还提到了Unity与其他机器学习框架(如TensorFlow和PyTorch)的集成,以实现更复杂的游戏玩法。通过这些技术,游戏的智能化程度得以显著提升,为玩家带来更丰富的体验。
61 1
|
2月前
|
图形学 开发者
透视与正交之外的奇妙视界:深入解析Unity游戏开发中的相机与视角控制艺术,探索打造沉浸式玩家体验的奥秘与技巧
【8月更文挑战第31天】在Unity中,相机不仅是玩家观察游戏世界的窗口,更是塑造氛围和引导注意力的关键工具。通过灵活运用相机系统,开发者能大幅提升游戏的艺术表现力和沉浸感。本文将探讨如何实现多种相机控制,包括第三人称跟随和第一人称视角,并提供实用代码示例。
126 0
|
2月前
|
图形学 开发者
【独家揭秘】Unity游戏开发秘籍:从基础到进阶,掌握材质与纹理的艺术,打造超现实游戏视效的全过程剖析——案例教你如何让每一面墙都会“说话”
【8月更文挑战第31天】Unity 是全球领先的跨平台游戏开发引擎,以其高效性能和丰富的工具集著称,尤其在提升游戏视觉效果方面表现突出。本文通过具体案例分析,介绍如何利用 Unity 中的材质与纹理技术打造逼真且具艺术感的游戏世界。材质定义物体表面属性,如颜色、光滑度等;纹理则用于模拟真实细节。结合使用两者可显著增强场景真实感。以 FPS 游戏为例,通过调整材质参数和编写脚本动态改变属性,可实现自然视觉效果。此外,Unity 还提供了多种高级技术和优化方法供开发者探索。
50 0
|
2月前
|
图形学 开发者 UED
Unity游戏开发必备技巧:深度解析事件系统运用之道,从生命周期回调到自定义事件,打造高效逻辑与流畅交互的全方位指南
【8月更文挑战第31天】在游戏开发中,事件系统是连接游戏逻辑与用户交互的关键。Unity提供了多种机制处理事件,如MonoBehaviour生命周期回调、事件系统组件及自定义事件。本文介绍如何有效利用这些机制,包括创建自定义事件和使用Unity内置事件系统提升游戏体验。通过合理安排代码执行时机,如在Awake、Start等方法中初始化组件,以及使用委托和事件处理复杂逻辑,可以使游戏更加高效且逻辑清晰。掌握这些技巧有助于开发者更好地应对游戏开发挑战。
112 0
|
2月前
|
图形学 开发者 搜索推荐
Unity Asset Store资源大解密:自制与现成素材的优劣对比分析,教你如何巧用海量资产加速游戏开发进度
【8月更文挑战第31天】游戏开发充满挑战,尤其对独立开发者或小团队而言。Unity Asset Store 提供了丰富的资源库,涵盖美术、模板、音频和脚本等,能显著加快开发进度。自制资源虽具个性化,但耗时长且需专业技能;而 Asset Store 的资源经官方审核,质量可靠,可大幅缩短开发周期,使开发者更专注于核心玩法。然而,使用第三方资源需注意版权问题,且可能需调整以适应特定需求。总体而言,合理利用 Asset Store 能显著提升开发效率和项目质量。
63 0
|
3月前
|
开发者 图形学 API
从零起步,深度揭秘:运用Unity引擎及网络编程技术,一步步搭建属于你的实时多人在线对战游戏平台——详尽指南与实战代码解析,带你轻松掌握网络化游戏开发的核心要领与最佳实践路径
【8月更文挑战第31天】构建实时多人对战平台是技术与创意的结合。本文使用成熟的Unity游戏开发引擎,从零开始指导读者搭建简单的实时对战平台。内容涵盖网络架构设计、Unity网络API应用及客户端与服务器通信。首先,创建新项目并选择适合多人游戏的模板,使用推荐的网络传输层。接着,定义基本玩法,如2D多人射击游戏,创建角色预制件并添加Rigidbody2D组件。然后,引入网络身份组件以同步对象状态。通过示例代码展示玩家控制逻辑,包括移动和发射子弹功能。最后,设置服务器端逻辑,处理客户端连接和断开。本文帮助读者掌握构建Unity多人对战平台的核心知识,为进一步开发打下基础。
113 0
|
3月前
|
开发者 图形学 C#
深度解密:Unity游戏开发中的动画艺术——Mecanim状态机如何让游戏角色栩栩如生:从基础设置到高级状态切换的全面指南,助你打造流畅自然的游戏动画体验
【8月更文挑战第31天】Unity动画系统是游戏开发的关键部分,尤其适用于复杂角色动画。本文通过具体案例讲解Mecanim动画状态机的使用方法及原理。我们创建一个游戏角色并设计行走、奔跑和攻击动画,详细介绍动画状态机设置及脚本控制。首先导入动画资源并添加Animator组件,然后创建Animator Controller并设置状态间的转换条件。通过编写C#脚本(如PlayerMovement)控制动画状态切换,实现基于玩家输入的动画过渡。此方法不仅适用于游戏角色,还可用于任何需动态动画响应的对象,增强游戏的真实感与互动性。
88 0
|
3月前
|
开发者 图形学 iOS开发
掌握Unity的跨平台部署与发布秘籍,让你的游戏作品在多个平台上大放异彩——从基础设置到高级优化,深入解析一站式游戏开发解决方案的每一个细节,带你领略高效发布流程的魅力所在
【8月更文挑战第31天】跨平台游戏开发是当今游戏产业的热点,尤其在移动设备普及的背景下更为重要。作为领先的游戏开发引擎,Unity以其卓越的跨平台支持能力脱颖而出,能够将游戏轻松部署至iOS、Android、PC、Mac、Web及游戏主机等多个平台。本文通过杂文形式探讨Unity在各平台的部署与发布策略,并提供具体实例,涵盖项目设置、性能优化、打包流程及发布前准备等关键环节,助力开发者充分利用Unity的强大功能,实现多平台游戏开发。
94 0