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看看服务那里 windows update服务是不是被禁用了? 还有一个问题可能是由于Windows Modules Installer被禁用了。
连续4个32位float类型数的向量 HLSL数据类型 GPU是以四维向量为基本单位来计算的。4个浮点数所组成的float4向量是GPU内置的最基本类型。使用GPU对两个float4向量进行计算,与CPU对两个整数或两个浮点数进行计算一样简单,都是只需要一个指令就可以完成。
http://www.cnblogs.com/skywang12345/p/3711516.html
地图四叉树一般用在GIS中,在游戏寻路中2D游戏中一般用2维数组就够了 四叉树对于区域查询,效率比较高。 原理图
Cg 支持7 种基本的数据类型:1. float,32 位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的profile 支持(但是DirectX8 pixel profiles 在一些操作中降低了浮点数的精度和范围);2.
在处理图形运算,特别是3D图形生成运算时,往往要定义一个Fixed数据类型,我称它为定点数,定点数其时就是一个整形数据类型,他的作用就是把所有数 进行转换,从而得到相应类型的整型表达,然后使用定点数进行整行运算,取到最终值并将其转换回实际的基本数据类型。
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/45836 https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html
UNITY自带的PACKAGE的UTILITY 里面有一个自带的FPS COUNTER 可用,但是脚本是保密的?
这个问题会在Unity 5.5.0p3中修复 都一样,等新版本吧
blue line is hypotenuse From there you can simply linearly add Pi/4 to the angle (45 degrees), then use: newx = cos(newAngle)*dist; newy = sin(newAngle)*dist; http://gamedev.
https://blogs.msdn.microsoft.com/windowsappdev_cn/2012/06/07/503/
顾名思义,是加速感应器。有2种应用吧:1,电脑保护,例如当笔记本掉落时,可以被自动检测到,此时会自动关闭硬盘操作以保护数据不在强烈冲击时丢失。
AS3 UNITY Sprite a = new Sprite(); trace(a.paent); 此时a.parent为null,还未AddChild到屏幕上, 一般用这个来判断在不在屏幕上 GameObject a = new GameObject(); print(a.
mass就是你那个物体的质量啊质量越大,惯性也越大重力也越大。假如你的刚体的mass为1,那么你只要给这个物体9.81N向上的力,你就可以抵消重力,让这个物体悬浮着;但假如这个物体的mass为10,你就得施加一股为98.1N的力才能阻止它掉落。
Holographic Emulation is a new feature that vastly reduces iteration time when developing holographic applications in Unity.
1.文件夹都要放在Resources目录下 2.加载时photoName不需要扩展名 Texture2D t = Resources.Load("LoadingImages/" +photoName);//如果photoName的文件名是1.jpg,那就填1好了
https://zhidao.baidu.com/question/143233873.html 1米X1米换算成像素是2835X2835的
http://www.jianshu.com/p/dbefa746e50d
这些是我从别的博客上看到的,觉得很有用,就转到我自己的博客中来了,方便以后自己看,在文章最后,就是原博客地址。 1:已知3D坐标和一个旋转角度,及一段距离,求目标点的3D坐标 已知当前点为target,目标点沿着target的Y轴旋转30度,沿着target的X轴延伸10米,求目标点新的3D坐标 using UnityEngine; using System.
HOLOLENS 扫描特效 及得出扫描结果(SurfacePlane) 要求只扫出地板和墙, 由于地板和墙面积较大 扫描结果 HOLOTOOLKIT老版本点在参数调节PlaneFinding.
setTimeout是一个很方便的DELAY处理方法 if (this.startUpDelay > 0){ StartCoroutine(DelayedStart());} private IEnumerator DelayedStart(){ yield return new WaitForSeconds(this.
功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。 (1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。
//move towards a target at a set speed. private void MoveTowardsTarget() { //the speed, in units per second, we want to move towards the targe...
http://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/lod.html
https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/holographic_remoting_player http://www.cnblogs.com/motorcycle-stone/p/5919626.html
http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html
GPU是以四维向量为基本单位来计算的。4个浮点数所组成的float4向量是GPU内置的最基本类型。使用GPU对两个float4向量进行计算,与CPU对两个整数或两个浮点数进行计算一样简单,都是只需要一个指令就可以完成。
Lambert-它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
有方形,圆形,圆柱,胶囊,就是没有三角形? 这里看代码如何创建mesh http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html http://www.taikr.com/article/567
片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素。
Flash Builder 4.7 破解注册方法目前较为通用的三种方法: 第一种:三步修改配置文件方法,这种有开发者反应这种方法在升级和创建纯 AS 项目时会存在问题,但我懒的去试这种方法的主要原因是它太麻烦了。
http://www.open-open.com/doc/view/46baac6a6b3d4fbfaf6cf0a260add9fc http://www.3dgep.com/understanding-quaternions/ 四元数与欧拉角之间的转换 http://www.
今天对一个书的模型加Rigidbody, MeshiCollider用的是mesh非UNITY自带的 出现 Non-convex MeshCollider with non-kinematic Rigidbody is no longer supported in Unity 5.
学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景的逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致的结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分。
magnitude是精确距离,sqrMagnitude是节省CPU的粗略距离,精度有损失 CubeA坐标 x:0 y:0.844 z:0 CubeC坐标 x:0 y:0 z:0 Vector3 aaa = A.
减法应该就是把方向反过来,做加法而已, 注意是b的终点到a的终点
Time.deltaTime 平均值在0.1-0.2左右 低的在0.03 高的在0.3
看出在玩啥了吗?想不想体验下 本人近期工作照
SplashScreen.scale-200.png 1240 x 600
这个机制的加入 比 AS3好了很多 AS3的EnterFrame相当于UNITY的Update 但是FLASH做不了也是因为浏览器的限制吧! Here's how the fixed time step is calculated.
unity5.3 - API - class AudioMixer 和 class AudioMixerGrou问题:之前版本声音的渐入渐出太生硬,声音的特效需要自己手动编写。分析:5.0版本重大更新之一就是AudioMixer,if(好音效){好游戏}变化:AudioSource 新添属性 Audio Mixer Group。
http://blog.csdn.net/sun_t89/article/details/52430923
作为3D世界里最重要的窗口,摄像机的应用就显得很重要,毕竟在屏幕上看到的一切都得用摄像机矩阵变换得来的嘛。论坛上看到了一篇帖子讲非天空盒的背景做法,让我想起其实很多界面合成画面可以用摄像机之间的交互来实现(避开用GUI,效率问题我没尝试过,但是貌似用深度相机比gui好?以后试验下)。
http://forum.china.unity3d.com/thread-21539-1-1.html
这里我要说的就是Vector3.forward ,它等价与 new Vector3(0,0,1);它并不是一个坐标,它是一个标准向量,方向是沿着Z轴向前。这样平移一次的距离就是1米, 如果 Vector3.forward * 100那么一次平移的距离就是100米。
The normal is the direction pointing away from the collider it hits. http://answers.unity3d.
先看线性代数教材 再看计算机图形学第三章-几何造型技术 和第五章的法向量高等数学教材 的基础 就没有任何疑问了