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遊戲發布在 WebGL 平台發現檔案還是太大,因此在 IL2CPP 的環境下,開啟 Strip engine code 編譯功能,嘗試看看能不能減少一些檔案容量。 但由於我們另外有載入 Scene stream assetbundles 的機制,因此遇到開啟 Strip engine code 後,無法正常執行的情形。
Collider位置和角色的动作不一致会导致Mesh互相镶嵌,让游戏失真。 想象一扇门的Collider没随它打开的动画移动,结果就是你看着门开着却穿不过去。 而我遇到的情况是: 角色在执行跑动动画时头部偏离了它的Collider, 假如前面是堵墙她的头部就会没有阻挡的钻进去。
都是在IPHONE设备上遇到的,UNITY版本是5.4.4f1 1.EASY AR出现扫描蓝线绿块的,是因为不是EASY AR的CameraDeviceBehavior默认参数1280X720 2.
//发送请求 WWW w = new WWW(url); //web服务器返回 yield return w; if (!string.
竖屏没问题,横屏闪退 配置文件的AndoridManifest.xml横竖屏设置要和UNITY设置的一致,否则就会强退 UNITY横竖屏设置
缓存方式 使用WWW.LoadFromCacheOrDownload接口。AssetBundles将保存在本地设备的Unity的缓存文件夹中。WebPlayer 有50MB的缓存上限,PC/Mac/Android/IOS应有有4 GB的缓存上限。
#if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角
Lerp更像是线性衰减,而SmoothDamp像是弧形衰减,两者都是由快而慢 其中SmoothDamp多用于相机跟随。但如果其他类型的插值,我个人觉的其实都差不多 SmoothDamp: transform.
一般UI是处理于显示最高层级的, 因此这里的做法是 使用镜子效果,做镜子可使用renderTexture 然后启用一个摄像机对renderTexture进行数据填充, 然后在ui上使用Raw Image控件,读取renderTexture来显示 效果如下:
http://blog.csdn.net/jk823394954/article/details/48594341
http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4837204.html
Pivot Rotations, size, and scale modifications occur around the pivot so the position of the pivot affects the outcome of a rotation, resizing, or scaling.
http://www.7fires.cn/archives/149
代码里的Position = 世界坐标 this.gameObject.transform.position 界面上的Position = localPosition
暂停是游戏中经常出现的功能,而Unity3D中对于暂停的处理并不是很理想。一般的做法是将Time.timeScale设置为0。Unity的文档中对于这种情况有以下描述; The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects….When timeScale is set to zero the game is basically paused … timeScale表示游戏中时间流逝快慢的尺度。
UNITY调用安桌方法出现 JNI: Init'd AndroidJavaClass with null ptr! 原因是····· 得运行在一个真正的Android设备上! 得运行在一个真正的Android设备上! 得运行在一个真正的Android设备上!
本文摘要 本文主要记录了我在开发格斗游戏时用到的几个运动特效,可以方便地表现武器挥动、运动模糊和其他一些特效。灵活使用可以大幅提升格斗游戏的视觉效果和感染力。有关Unity的其他话题也可以查阅我的其他文章。
今天在搞一款手游,使用U3D,遇到一个字符串加解密的功能需求 客户端和服务器在通迅时的一个加解密的验证 JAVA /* * To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
['saɪfə(r)] cipher 指一套密码系统,比如电影《风声》中破译的那个系统叫cipher;password 则指进入的指令,比如你的qq密码,电脑密码等叫password。总之,cipher指偏大偏系统的密码,password指偏小偏简单的密码
DES 1977年1月,美国政府颁布:采纳IBM公司设计的方案作为非机密数据的正式。 目前在国内,随着三金工程尤其是金卡工程的启动,DES算法在POS、ATM、磁卡及智能卡(IC卡)、加油站、高速公路收费站等领域被广泛应用,以此来实现关键数据的保密,如信用卡持卡人的PIN的加密传输,IC卡与POS间的双向认证、金融交易数据包的MAC校验等,均用到DES算法。
用UGUI做的UI,比如按钮,点击一下,后面的3D物体也会接收到点击事件! 1.UGUI自带的防穿透代码: if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { return;...
腾迅云-GVoice https://www.qcloud.com/document/product/556/7673 集成1-2天内可搞定,博主亲测 Unity5.4.4f1 今天又试了下语音转文字,SpeechToText在使用这个要注意SetMode要改为Translate, //m_voiceengine.
GameObject.Find是全局搜索 如果你已经知道这个元件在哪个元件里面的话,且担心场景中有重名元件,可以这样写 GameObject.Find ("Canvas/Panel/Image/Button_FileSvr")
IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.
从哪里下载,我是从应用商店里下载的 一. Android版 首先应该确保安装了最新的 Android SDK(这对于在设备上设置端口转发非常必要)。 然后,使用 USB 连接线连接设备与电脑,并启动Unity Remote 应用程序。
private void OnDrawGizmos() { Debug.Log("OnDrawGizmos"); Gizmos.
因为二点确定一条线,三点确定一个面 网格就是由很多面组成的,四个点也能组成面 但是三个点就足够了
银狐AS3游戏2 3438131 银狐AS3Help 1803321 银狐U3D 167024653 银狐AS3转H5 467565102 本人在MSDN上的帐号 https://social.
在多线程的程序中,经常会出现两种情况。一种情况下,应用程序中的线程把大部分的时间花费在等待状态,等待某个事件发生,然后才能给予响应;而另外一种情况则是线程平常都处于休眠状态,只是周期性地被唤醒。这里分析及介绍.Net Framework中ThreadPool class来对付第一种情况,相应地也会谈到QueueUserWorkItem方法和WaitCallback委托。
按这篇文章来做 http://blog.csdn.net/a369414641/article/details/53436477 要注意的地方 1.app是Android Libray,否则无法打包出.
作者:胡痴儿2.0链接:https://www.zhihu.com/question/27737626/answer/92339648来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。左右眼各,720p (1268x720),这是最高分辨率!但是因为考虑带不带得动的问题,所以又给了下面两个低一点的要求:最低分辨率是它的一半,为360p (634x360)。
原文出处:http://www.cnblogs.com/and_he/archive/2012/12/22/argb.html A:透明度 R:红色 G:绿 B:蓝 Bitmap.Config ARGB_4444:每个像素占四位,即A=4,R=4,G=4,B=4,那么一个像素点占4+4+4+4=16位 Bitmap.
VUFORIA 主要用来做图像识别,先把图片上至网站,然后网站分析生成数据包 在UNITY中导入VUFORIA SDK和数据包后,就可以正常使用了 对了,数据包需要勾选Load Active那个选项,否则不生效 图片最好用手机拍摄,因为用手机的摄像头,这样机器好识别 图片拍摄时最好不要放大,否则不好识别 最后的效果是IMAGE TARGET里面的东西会显示出来,并且会跟随IMAGE TARGET 博主注:高通的图像识别后,物体在识别图上基本不晃动,EASY AR则晃动得较历害。
http://www.oschina.net/question/54100_27841
http://www.cnblogs.com/EasyInvoice/p/4415673.html
http://www.jianshu.com/p/4739ce2f4cd1 http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5443889.html http://www.th7.cn/Program/Android/201609/957508.shtml
今天介绍一下如何在Unity3D下使用WebSocket。 首先介绍一下什么是websocket,以及与socket,和http的区别与联系,然后介绍一下websocket的一些开源的项目。 WebSocket是什么 WebSocket协议是为了实现网络客户端和服务器端全双工通信而引入的一种基于消息帧和TCP的通信机制,这个协议本身的目标是为了在http服务器上引入双向通信的机制,从而克服http单向通信的缺陷(http设计的初衷就不是为了双向通信),其可以在复用http的端口,支持http的代理,认证等,虽然如此,websocket可以独立于http存在。
细节慢慢补充,有几个需要注意的地方,必须要有接收投影的pass也就是Name是ShadowCollector的,必须添加#pragma multi_compile_fwdbase,物体的着色器必须有Tag 里面的 {"LightMode" = "ForwardBase"}。
LightMode是个非常重要的选项,因为它将决定该pass中光源的各变量的值。如果一个pass没有指定任何LightMode tag,那么我们就会得到上一个对象残留下来的光照值,这并不是我们想要的。其他各个LightMode的具体含义可以参见官网(很重要,一定要去看,特别是对于每个Pass的细节解释,一定要点进去看!!!),这里做一个简单的解释。
当你想将颜色值规范到0~1之间时,你可能会想到使用saturate函数(saturate(x)的作用是如果x取值小于0,则返回值为0。如果x取值大于1,则返回值为1。若x在0到1之间,则直接返回x的值.
今天写shader流光效果,shader代码少了个括号,unity shader compiler卡死且不提示原因 好在找到了原因,shader 代码如下,原理是提高经过的颜色亮度 void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o...
http://www.cnblogs.com/liangliangdetianxia/p/4019776.html
http://www.cnblogs.com/miaoshujiang/p/5289223.html http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5918681.html http://www.jianshu.com/p/bb9aa8bf2225
可以这样理解。你把物体模型放进了场景里之后, 引擎会计算光线,光线照到你的物体的表面形成反光和阴影。 如果不烘焙, 游戏运行的时候,这些反光和阴影都是由显卡和CPU计算出来的。你烘焙之后,这些反光和阴影都记录到了你的模型里,变成了新的贴图了,运行的时候,显卡和CPU不需要进行对环境光效果的运算了。
http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/41674755
上图 t:Scene或者点搜索框旁边的 分类按钮 用*.unity是什么也搜索不出来的
http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4846144
【Fresnel Reflection - 菲涅尔反射】 “菲涅尔”是一个人的名字,因为他发现了一个有关反射的光学现象,这个现象就用这个人的名字命名了。那么,是什么现象呢? 这就是反射/折射与视点角度之间的关系。