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__index:当我们访问一个表中的元素不存在时,则会触发去寻找__index元方法,如果不存在,则返回nil,如果存在,则返回结果。 博主注:__index有点像异常处理的意思 __newindex: 当给你的表中不存在的值进行赋值时,lua解释器则会寻找__newindex元方法,发现存在该方法,则执行该方法进行赋值,注意,是使用rawset来进行赋值,至于原因,后面会讲到。
核心的思想是用一个透明的PLANE,但是可以显示阴影 Shader "FX/Matte Shadow" { Properties{ _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGB) Trans ...
"IgnoreProjector",值为"true"时,表示不接受Projector组件的投影。 "ForceNoShadowCasting",值为"true"时,表示不接受阴影。 LOD 200,200是个代号,设成此的目的就是限制shader级别只到200为止,高过200的不采用,即使显卡支持,也不会使用高过200的shader级别的渲染方式。
崩溃的情况 进入游戏一会儿,神马都不要做,双手离开手机,盯着屏幕看吧,游戏会定时从服务器那儿读取一些数据,时间一长,闪退了。尼玛问题是神马呢?完全没有头绪,不过大体猜测是因为网络请求导致的,那么好,先排查服务器返回结果是否有问题,最终确认每次客户端崩溃的时候,服务器都成功的返回了格式正确的数据,没有任何异常。
http://www.cnblogs.com/hazir/p/c_setjmp_longjmp.html 博主注:在C中没有Try-Catch,如何实现呢?
Action Delegate Encapsulates a method that has a single parameter and does not return a value. https://msdn.
http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52547442 与Amplify中的Simple Blur例子实现一样
http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53487216
AssetBundles与脚本 所有Unity的AssetBundle,无论是从本地获取 还是www,或者打包整个场景。物体上的脚本都不会被编译。所以AssetBundle打包的时候即使物体上有脚本。导入后其他所有Unity的文件都不会有问题,唯独脚本是没作用的(错,只要主程序里含这个脚本就没有问题,也就是主程序和AB一起发布)。
C#下Lua编程支持 xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 xLua的突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现; 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc; 编辑器下无需生成代码,开发更轻量; 更详细的特性、平台支持介绍请看这里。
法线贴图制作工具 NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop A collection of texture tools generating normal maps, texture compression, mip map ...
、 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Threading; using UnityEngine; public class NewBehaviourS...
WWW.threadPriority Description Priority of AssetBundle decompression thread. You can control decompression speed vs.
在项目中使用到了Socket.IO for unity这个Asset Store上免费的库,这里将简要的介绍一下它的结构,已经使用中的注意事项。 目录结构 上面为包的目录结构,简单的介绍一下具体的内容: JSONObject - 打包与解析JSON格式 Prefabs - 简单的...
N卡的话用nvidia的nVidia FX Composer, A卡的话用ATI的render monkey 顶点着色器从何方拿到这些数据?在U3D环境下,答案是从绑定到game object中的Mesh Renderer组件中获取。
METAL渲染是什么? Metal渲染是由苹果公司为iOS8以及更新版本开发的全新的底层渲染API。它侧重于减少GPU驱动的工作量,从而当Metal调用时,CPU的消耗将降至最低。这样一来,游戏就可以利用节省下来的CPU做出更多酷炫的效果。
一般周五要写周报,而且周五也要检查工作或发版本,因此周五上午不要觉得无事可做,这个时间可以用来测试(自测) 这样下午会比较顺利的发出版本
uniform float4 _MainTex_TexelSize where is the value of the float4 _MainTexelSize from? It's set by the application if it's present in the shader...
public Coroutine StartCoroutine(string methodName, object value = null); Description Starts a coroutine named methodName.
unity平行光太亮?物体发白?可能你使用了2个或多个平行光 今天做项目时就遇到了这个问题,光亮得让物体发白 发现加载的场景 里面有个 平行光,删了就好了 要是感觉还是太亮,就把主平行光的Intensity调成0.5
本人菜鸟,用了笨方法实现。大家有更好的方法不吝赐教。 就是对游戏对象绘制一个长方体包围盒,然后用Camera.WorldToViewportPoint()处理。 将附件代码拖到场景中的要检测的游戏对象即可。
http://blog.csdn.net/dapengbusi/article/details/50516126
http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/05/1793393.html
注意buildSetting里面,AutoGraphic改成opengl es2,否则魅蓝手机上容易出现1/4屏 一、导入项目 1.到Mob官网下载ShareREC For Unity3D 的SDK包,我这里使用的是ShareREC For Android Unity3d v1.5.2这个版本。
acer笔记本禁用或关闭触摸板 如果启用或停用AspireOne的触摸板? 如果您希望启用或停用触摸板,请同时按下功能键(Fn)key和F7键。屏幕上会显示触摸板是否已启用或已禁用。
如何使用lambert
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public ...
http://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860
Unity3D的坑系列:动态加载dll 我现在参与的项目是做MMO手游,目标平台是Android和iOS,iOS平台不能动态加载dll(什么原因找乔布斯去),可以直接忽略,而在Android平台是可以动态加载dll的,有了这个就可以实现代码更新,不过实际上,在unity里要用上动态加载dll是有很多限制的(不了解的话就是坑)。
Draw Call(Unity 5中显示为SetPass calls
Unity内部场景的加载分为两步: Loading。是指从文件、内存(主要是Streamed scene AssetBundle)中加载Scene的内容,创建并读取所有相关的Game objects、Assets以及Scene game managers。
string detailURL = "https://www.xxx.xxx."; using (var w = new WWW(detailURL)) { yield return w; if (!string.
Not allowed to access Renderer.materials on prefab object. Use Renderer.sharedMaterials insteadUnityEngine.
Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),
http://blog.csdn.net/kiki110120/article/details/50371662 写在2015/12/21 1.Generic 在拿到美术FBX文件后,导入u3d,默认的rig模式就是Generic,该模式下基本能体现max中动画的全部效果。
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/50865169 http://www.gameres.com/thread_480489.html 文/拉撒路 到现在我大概用了四年多u3d,期间掉过无数坑,遇到过各种问题,2015年底的时候想着应该将其整理出来,方便大家查阅,于是有了这篇东西。
http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4828774.html
http://www.cnblogs.com/herenzhiming/articles/6533162.html
cp790621656 博客专家 Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用 发表于2016/9/26 18:15:11 1089人阅读 分类: Unity MMO 这个项目的客户端使用Unity 自带的 NavMesh 来做寻路。
问题描述: Unity发布安卓应用时,遇到只能添加一张SplashImage而需要适配手机及平板不同分辨率处理 解决方法: http://blog.csdn.net/aiyan1111111/article/details/51144617
uvw是对应三维模型x、y、z坐标,就像模型的皮肤一样,为了便于绘制贴图,需要将UV尽量展平 展UV就是把你建好的模型展开成平面,别人就可以在那平面上做材质,皮肤等,这些东西。例如展一个正方体的UV,你可以将它分成6个面,然后就可以在上面画材质了
MonoBehaviour.print("identical------------------------");
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Lights themselves are also treated differently by Forward Rendering, depending on their settings and intensity. 根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。
面的剔除 Cull 在渲染的时候,默认情况下是只有朝向摄像机的面才会被渲染,可以告诉Unity,我想渲染哪一个朝向的面,使用Cull命令在计算体积阴影的时候会用到对Cull的操作来计算和物体相交的投影 Cull 有三种 Cull Off 不剔除 Cull Back 剔除背面...
[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游戏 分类: UnityShader *Forward...
如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。 下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat。其包括了Unity ShaderLab的部分关键字,和HLSL的所有关键字。
ShaderLab syntax: Blending 混合 Blending is used to make transparent objects. 混合是用来制作透明物体的。 When graphics are rendered, after all shaders have executed ...
http://www.cnblogs.com/liuxiaobo93/p/3896914.html
今天有一个兄弟在群里讲到他们的项目模型比较大,单用HoloLens运行设备的性能无法满足需要,问道如何将渲染工作交给服务器来做,讲渲染结果传给HoloLens。正好刚刚看官方github的时候发现一个项目正是解决这个问题的方案。