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我的架构经验系列文章 - 后端架构 - 设计层面
回到索引 http://www.cnblogs.com/lovecindywang/archive/2012/12/23/2829828.html   设计层面:   分层架构 分层架构是项目设计中很重要的一点,从根本的目的上来说就是为了职责的分离。
设计模式学习--装饰者模式(Decorator Pattern)
概念: 装饰者模式(Decorator Pattern): 动态地将功能添加到对象,相比生成子类更灵活,更富有弹性. 解决方案: 装饰者模式的重点是对象的类型,装饰者对象必须有着相同的接口,也也就是有着相同的结构.
Java State Pattern(状态模式)
在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。
设计模式
一、策略模式 设计原则: 1.把变化的部分封装起来,好让不变的部分不受影响 2.针对接口编程(针对超类型编程),而不是针对实现编程,接口行为单独实现变化部分做接口,作为成员变量使用,在构造方法或者setter中赋予具体的实现类,每次变化只需要改实现类3.
设计模式:观察者模式
设计模式系列目录 今天介绍另一种模式 观察者模式是我们经常用的一个模式,比如在用wcf做服务的时候通知客户端做一些操作一般用设计者模式。 今天做一个订报纸的小例子来理解一下观察者模式  出版者+订阅者=观察者模式                                 用下边的图来说就是    人民日报+订阅者=观察者模式 只要是订阅了人民日报的人,有了新报纸就会送到订阅者那里去, 当你不想订的时候取消就不订阅就不会再收到报纸了。
【转】C# 中的委托和事件
转载自:http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2007/09/23/903360.html 源码下载:http://www.tracefact.net/SourceCode/Delegates-and-Events-in-CSharp.rar 引言 委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。
设计模式---原型模式(DesignPattern_Prototype)
摘录自:设计模式与游戏完美开发 十年磨一剑,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承 《轩辕剑》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity T...
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