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Socket服务器主要用于提供高效、稳定的数据处理、消息转发等服务,它直接决定了前台应用程序的性能。我们先从整体上认识一下Socket服务器,Socket服务器从架构上一般分为:网络层、业务逻辑层、会话层、数据访问层,如图: (图1) (一) 网络层 网络层主要用于侦听socket连接、创建socket、接受消息、发送消息、关闭连接。
运行里 输入ctfmon.exe并按一下回车就行,不用重启,直接就好了,而且重启无数次输入法都会是好的…
给个直接点的答案!看了很多介绍头大了,来个实用的。 满意回答 2008-06-13 01:19 halt -p
几种常用授权方式总结 软件序列号授权:支持单机,序列号容易泄漏。 软件序列号网络注册激活:授权控制最理想,但不支持单机。 加密狗授权:支持单机,效果比软件序列号授权好,但占用一个硬件端口。
解释一下给你函数调用过程就是先创建一个栈,然后把参数压入堆栈,在函数内分配的值类型变量,也保存在栈上,而栈实际上是使用一个顺序表实现的,所以就有了固定的尺寸,也就会堆栈溢出。你的下一次函数调用,所分配的内存总额也在当前函数的堆栈上,所以,你每调用一次函数,就会有一次堆栈创建的过程,这个堆栈占用了上一级堆栈的空间,而且是循环占用的,每次递归都会在顶层调用占掉一部分空间最终顶层的堆栈被使用完了,则会溢出。
socket短时间内重连需注意的问题 设置好监听SOCKET后,将SOCKET的属性设置为可重复使用地址,如://创建监听SOCKET socketListen = new Socket(AddressFamily.
装了一下vs2012,关于vs2012,院子里面的人褒贬不一,但我看到有的人说皮肤太难看,有的人说功能还蛮强大的。。。。。,刚刚装完,没有用它的新功能,但我感觉其外观特别的不如意,今天发现了可以下载的皮肤,所以就在此献丑一下了 ,首先在vs2012的菜单:工具->扩展和更新,搜索栏里面输入Theme Editor。
以前看过一个压缩过的.exe,运行会播放长达半小时的动画,而不重复,文件大小却只有60KB,个人认为其中的原理 1.主原理:该动画必是根据规则(即公式)生成的 2.启动时,根据公式,在内存生成数据表 3.
大型多人在线MMO RPG游戏最重要的二个职位 根据本人最近参与并完成,上线的项目来看,这二个职位是 、 1。数值策划 2。网络协议设计师 为什么这么说呢? 一个垃圾数值策划,你的游戏美术再牛,点子再新,没用,数值不合理,谁敢玩啊?花大把时间的 直接导致游戏里没人 一个好的...
VisualSvn Server介绍 1 、VisualSvn Server VisualSvn Server是免费的,而VisualSvn是收费的。VisualSvn是Svn的客户端,和Visual Studio集成在一起,但是不免费,使用AnkhSvn(VS2008插件)来代替VisualSvn。
近来有不少博友向本人提向,鉴于本站的邮件系统不是很好用,建议大家加入本人的QQ群 群1:1803321 群2:3438131 群3:15161096
前几天在做p2p TCP穿透的时候,发现了一个很严重的一个问题,由于需要做点对点穿透,无法预知外网IP和内网IP哪个会被连接,所以 P点 机器上使用了 socket.bind(IPAddress.Any, port); 并且使用端口复用,socket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.ReuseAddress, true); //设置端口可重用 。
插件发布 插件名称: Discuz X2多人斗地主 插件来源: 原创插件 适用版本: Discuz! X2 语言编码: GBK简体 UTF8简体 最后更新时间: 2011-10-30 插件作者: 问答娱乐 插件简介: discuz X2斗地主积分版插件,可以与论坛中的积分绑定,这样可以实现消耗积分的目的,又可为会员提供娱乐。
前文所述SVN客户端使用的时候,用的SVN服务器通常为外部,例如Google Code的服务器,不过,做为一个程序开发人员,就算自己一个人写程序,也应该有一个SVN版本控制系统,以便对开发代码进行有效的管理。
听到两个程序员聊天——A:“借我1K块。”B:“拿去,1024块,我给你凑了个整儿。” ——我勒个去,科技宅的异世界太凶残了。。。
听到两个程序员聊天——A:“借我1K块。”B:“拿去,1024块,我给你凑了个整儿。” ——我勒个去,科技宅的异世界太凶残了。。。
ASP.NET程序也能像WinForm程序一样运行 阅读目录 开始 操作方式 支持的ASP.NET程序类别 它也是个HTTP服务器 支持远程机器访问 不受限于Windows防火墙 尊重每个人的操作习惯 内置多标签浏览器支持 启动参数及配置文件 支持 .
discuz X2斗地主积分版插件,可以与论坛中的积分绑定,这样可以实现消耗积分的目的,又可为会员提供娱乐。这个插件是很大站长所想要的,可是这件插件太难安装了,本人花了一个星期的时候才学安装成功,现将我的经验给大家提供一下。
创建Flash CS3组件(五) 组件的实时预览 上一篇 / 下一篇 2008-08-07 23:48:23 / 个人分类:组件 查看( 603 ) / 评论( 0 ) / 评分( 0 / 0 ) 创建Flash CS3组件(五) 组件的实时预览实时预览,可以说是组件的一大特色,它可以一定程度上让用户直观的了解到组件所作的更改,相当的好用.
swf破解扫盲教程-内存抓取法破解swf加壳 5小时前 前言:之前作了两个swf加壳试验 http://flash.9ria.com/thread-44239-1-1.html http://flash.
Discuz多人斗地主积分版,消耗论坛积分的斗地主此次更新内容如下:金点还是金钱,该名称在client_config配置文件中可自定义房间还是桌子,同上负分可进大厅,不能进房间,防止刷钱游戏结束时,如为负分,自动退出房间调用论坛头像,同时不再显示男女形象,代之以性别小图标下载地址:点击下载 ...
内存回收专题 笔者项目中一次内存涨的很高,1小时后到700MB dictional(true) 加上参数true,问题在一天内解决
0 bytes after compression出现的情况 最大的可能是 加载的SWF文件损坏 重新编译解决 加载成功会出现 DYNAMIC/ 第几个。SWF XX bytes after compression
AS3通俗教程---AS3自身loading制作 我也来学着写教程:lol ,希望能对大家有所帮助,若发现问题欢迎指正!先说主场景舞台有内容的项目(如MV)的做法:有人问是不是new一个loader,然后loader.
关于Flash CS3创建Sprite类型的问题 来自http://azure.cn/archives/98 2007年五月7日 前几天刚用上Flash CS3的时候有过关于CS3创建Symbol时没有Sprite类型的疑问,刚才在Kirupa看到aw问到了这个问题,看了senocular的回答才明白,如果想创建Sprite的话在Bass class中指定为flash.
mmo游戏开发应在profile下运行,才能保证正式运行不卡
引言 做为一名网页设计师你或许已经对png格式非常熟悉,它提供了完整的透明度,这是一种无损的,功能强大的图像格式。能够很好代替gif图像格式。但 是绝大多数人认为它不可被压缩,带着这样的疑问我们来认真看完下面这篇文章。
本文由www.qidian4.com发布,作者:斗破苍穹吧 一般来说, PNG 图片比 JPG,GIF 同文件大小的图片更清楚,比 JPG 失真小,而且可以让图片背景透明(IE6 下需要使用hack插件),所以网页设计中使用 PNG 图片的越来越多。
3d ,建模,视角
由 jexchan 撰写 http://blog.ityao.com/archives/169 谈到Flex学习,大家都知道,其实Flex入门挺容易的,尤其是对其它面向对象语言像Java或C#比较熟悉的开发人员,直接阅读Flex的代码 通常也没什么问题,但从另外一方面来说,要想深入学习Flex并灵...
[转]三维成像原理 文章分类:Flash编程 http://uh.9ria.com/space-29516-do-blog-id-5510.html 注:网上看到了这样一篇文章写的还是很不错,拿这里给大家分享一下,感谢这位网友不辞辛苦写的这两篇文章,呵呵。
获取.fla所有导出类名称列表的方法 方法是取巧的方法,生成.swc文 件,然后用zip解压,里面有个libray.xml,里面script节点描述了导出类的名称 注意读这个xml里,它是有命名空间的 因此要先设下命名空间 最近在做简转繁时用到了这个功能,哈呵
Adobe Flash Player 10.2最大的变化就是引入了全新的硬件加速引擎StageVideo API, 可让开发人员充分利用视频渲染管线的硬件加速能力,提供最好的视频性能,包括大幅降低CPU占用率(最多85%)、减少内存占用量、提高播放帧率、增强像 素精确度与质量,号称可以零CPU占用率播放1080p高清视频。
Flash中实现语音变声(下) http://vivimice.blog.163.com/blog/static/16100120111111428742/ 工作 2011-02-11 15:41:25 阅读188 评论12 字号:大中小 订阅 上次我们说到了,语音变声的算法,最简单的就是利用FFT将音频信号变换到频域,然后将频谱向高频方向伸展或者向低频方向收缩即可实现。
flash的优化效率挺高的 貌似直接把所有的bitmap放在同一个sprite里 直接移动sprite 好像效率也还行 这种方法使用起来相当easy 我曾经尝试过各种直接操作bitmap的方法 貌似效率都还不如移动整个sprite来得高。
alchemy 配置教程 2011-01-17 21:46 http://hi.baidu.com/huidust520/blog/item/20a4654537647534cefca326.
Flash调用Alchemy编译的代码时出现Error #1506的解决 这个问题困扰了我很久,因为需要频繁的向Alchemy代码中传递大ByteArray数组。当某次传递的数据量较大时,后面再调用时就会抛出下面这个异常:Error #1506: The specified range is invalid.比较确定是Adobe在Alchemy实现中的BUG,但是一直没有找到解决办法。
cygwin高速下载网址 >>2008-11-29 8:10:00 5 推荐 windows下学习linux 的利器。想学 cygwin高速下载网址,用迅雷下载可达199K/s。
如果Stage不是NoScale模式,那么接收不到Event.Resize事件 那就不能针对界面变长或变高调整元件的位置了
loader如果你提前设width或height,loadComplete后显示不出来 奇怪的问题
一:WebBase能做什么?1.可以实现动态地址与标题。打开每一个页面都会在地址栏中产生一个伪地址并堆栈到IE的历史记录中,地址形式如:http://www.shch8.com/case/webbase/#/blog,我们可以使用这个地址来进入指定的动画页面。
详细说说ActionScript中function的call()方法和apply()方法 今天看到function的call和apply这两个方法,上网查了一下,有人说这两个方法是用来动态改变函数指向,并给了一个例子:如下 import customize.
用过单核的人也许对多核比较陌生,其实单核和多核在实现上,代码差别很少。大家看下facade的getInstance方法就知道了,哈哈。原来在多核版本中允许有多个facade实例,这样每个facade就自成一个系统。
本文由RIAMeeting翻译,您可以自由转载,但请注明原文和译文地址,谢谢 原文地址: http://blogs.adobe.com/cantrell/archives/2011/03/everything-new-in-adobe-air-2-6.html Adobe AIR 2.6 现在已经上线了 (运行时 和 SDK). 当前2.6的工作重点是均衡Android和iOS的功能实现(译者注:之前由于某些原因,AIR2.5的功能特性主要是针对Android平台开发的), 当然我们也悄悄的针对SDK,Android,桌面性能等方面提供了一些好的特性。
AS3的深度管理及排序 转自http://www.moondyzone.com/as3/91.html 说到深度管理,不由得想起了那万恶的AS2年代-_-! 至少本人觉得在AS2中的深度管理很是混乱,不仅有断层还会有冲突……总之麻烦多多。
alchemy的Box2D版本 来自http://www.fireyang.com/blog/?p=759 最近一直忙于项目,每天回去都很迟,也很少写blog,很少学习了,得自我批评下…… 最近看到B0x2D出了个alchemy的版本,也有demo演示,看上去效率好多了,看来在高消耗的算法上alchemy还是首选啊…… 项目主页:http://www.
事件冒泡其实就是它给它的parent send一个事件 如果它不send了,冒泡即终止,这个方法名叫stopPropagation()
APE不行,做点简单的撞球,台球之类游戏还行。我最开始用他实验性做了个简单的基于物理引擎的泡泡龙类游戏,发现稍微多一点的几何体堆叠在一起就会产生渗透现象,没办法只好更改最初的设计。要专注做物理游戏,还是要精通box2d才行,而且box2d几乎任何主流语言都有它的版本。
http://wcg.yesky.com/272/3321272_3.shtml 最近老有网友问到为什么有时候堵口堵不住,到底有什么技巧?其实这涉及到了星际建筑建造时位置的设定等关系。小葱本来是打算五一放假回来后好好研究一下再给大家详细解释,但有的网友问的太急了,所以先就我知道的给大家简单介绍一下原理和实际应用,因时间太紧,所以计算过程和结果不敢保证完全无误,但不影响理解原理,等五一长假后在回来完善。
矩阵式地图: 游戏含有一个代表地图的矩阵结构,每个矩阵元素代表一个节点。游戏角色的移动方式是离散的。移动的终点必定是某个节点,而不是两个节点间的路径,即:如果。游戏角色位于两个节点之间的路径上那么他的状态必定是“移动”。