探索 Golang 云原生游戏服务器开发,根据官方示例实战 Gorilla WebSocket 的用法

简介: 探索 Golang 云原生游戏服务器开发,根据官方示例实战 Gorilla WebSocket 的用法

介绍



示例仓库


  • 官方例子:Chat example
  • 为上更改过的例子:cloud-native-game-server/2-gorilla-websocket-chat


为啥要再熟悉下这个例子?


通过通信共享内存通过通信共享内存通过通信共享内存

分析 Nano 之前,再过一遍 Golang 的并发编程。


示例分析



这里我整理下这个例子的官方 README.md


一句话描述业务


  1. 客户端可以连接服务器
  2. 客户端可以发送消息,然后服务端立即广播消息


技术描述业务


本质上,就是对多个 websocket 连接的管理和读写操作。

  1. 服务端向客户端发送消息,技术上就是客户端的 websocket 连接进行 操作。
  • 这里就抽象出来的 Client,里面有自己这个 websocket 连接的 操作
  1. 多个客户端,就是说多个 websocket 的维护工作。
  • 这里就抽象出来的 Hub,它维护着所有的 Client,广播的无非就是调用 Client 里面的 websocket 连接的 操作


Server


服务器应用程序定义两种类型,ClientHub。服务器为每个 websocket 连接创建一个 Client 类型的实例。 Client 充当 websocket 连接和 Hub 类型的单个实例之间的中介。Hub 维护一组注册的客户端,并向客户端广播消息。


应用程序为 Hub 运行一个 goroutine,为每个 Client 运行两个 goroutine。多个 goroutine 使用通道相互通信。该 Hub 有用于注册客户端、注销客户端和广播消息的通道。Client 有一个缓冲的出站消息通道。客户端的 goroutine 之一从该通道读取消息,并将消息写入 websocket。另一个客户端 goroutine 从 websocket 读取消息并将其发送到 hub。


核心源码解释:


......
func main() {
  ......
  // 应用一运行,就初始化 `Hub` 管理工作
  hub := newHub()
  // 开个 goroutine,后台运行监听三个 channel
  // register:注册客户端 channel
  // unregister:注销客户端 channel
  // broadcast:广播客户端 channel
  go hub.run()
  http.HandleFunc("/", serveHome)
  http.HandleFunc("/ws", func(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
    serveWs(hub, w, r)
  })
  .....
}
......
// serveWs 处理来自每一个客户端的 "/ws" 请求。
func serveWs(hub *Hub, w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
  // 升级这个请求为 `websocket` 协议
  conn, err := upgrader.Upgrade(w, r, nil)
  if err != nil {
    log.Println(err)
    return
  }
  // 初始化当前的客户端实例,并与 `hub` 中心管理勾搭上,
  client := &Client{hub: hub, conn: conn, send: make(chan []byte, 256)}
  client.hub.register <- client
  // 通过在新的goroutines中完成所有工作,允许调用者引用内存的集合。
  // 其实对当前 `websocket` 连接的 `I/O` 操作
  // 写操作(发消息到客户端)-> 这里 `Hub` 会统一处理
  go client.writePump()
  // 读操作(对消息到客户端)-> 读完当前连接立即发 -> 交由 `Hub` 分发消息到所有连接
  go client.readPump()
}


Hub


Hub 类型的代码在 hub.go 中。应用程序的 main 函数将以 goroutine 的形式启动 hub 的 run 方法。客户端使用 registerunregisterbroadcast 通道向 hub 发送请求。


hub 通过在 clients map 中添加 client 指针作为键来注册客户端。map 值始终为真。

注销代码稍微复杂一点。除了从 clients map 中删除 client 指针外,hub 还关闭了客户端的 send 通道,向客户端发出信号,表示不会再向客户端发送任何消息。

hub 通过在已注册的客户端上循环并将消息发送到客户端的 send 通道来处理消息。如果客户端的 send 缓冲区已满,则hub 会假定客户端已死或卡住。在本例中,hub 注销客户端并关闭 websocket。


核心源码解释:


func (h *Hub) run() {
  for {
    select {
    // 注册 channel
    case client := <-h.register:
      // 键值对操作,没啥好说的
      h.clients[client] = true
    // 注销 channel
    case client := <-h.unregister:
      // 键值对操作,没啥好说的
      if _, ok := h.clients[client]; ok {
        delete(h.clients, client)
        close(client.send)
      }
    // 广播 channel
    case message := <-h.broadcast:
      for client := range h.clients {
        select {
        // 直接送入各个连接的 send channel
        case client.send <- message:
        // 卡住,这里直接踢掉
        default:
          close(client.send)
          delete(h.clients, client)
        }
      }
    }
  }
}


Client


Client 类型的代码在 client.go 中。

serveWs 函数由应用程序的 main 函数注册为 HTTP 处理程序。处理程序将 HTTP 连接升级到 WebSocket 协议,创建一个 client,在 hub 上注册 client,并使用 defer 语句计划将客户端注销。


接下来,HTTP 处理程序启动 client 的 writePump 方法作为一个 goroutine。这个方法将消息从 client 的 send 通道传输到 websocket 连接。当 hub 关闭通道或者在 websocket 连接上写入错误时,writer 方法退出。


最后,HTTP 处理程序调用客户端的 readPump 方法。这个方法从 websocket 传输入站消息到 hub。


WebSocket 连接 支持一个并发读取器和一个并发写入器。该应用程序通过执行对 readPump goroutine 的所有读取和对 writePump goroutine 的所有写入来确保满足这些并发要求。


为了提高高负载下的效率,writePump 函数将 send 通道中等待的聊天消息合并为一个单一的 WebSocket 消息。这减少了系统调用的数量和通过网络发送的数据量。

核心源码解释:


// readPump 从 Websocket 连接用泵将消息输送到 hub。
// 应用程序在每个连接 goroutine 中运行 readPump。
// 应用程序通过执行此 goroutine 中的所有读取来确保连接上最多有一个 reader。
func (c *Client) readPump() {
  defer func() {
    c.hub.unregister <- c
    c.conn.Close()
  }()
  // SetReadLimit 设置从对等方读取的消息的最大大小。如果消息超出限制,则连接会将关闭消息发送给对等方,然后将ErrReadLimit返回给应用程序。
  c.conn.SetReadLimit(maxMessageSize)
  // SetReadDeadline 设置基础网络连接上的读取期限。读取超时后,websocket 连接状态已损坏,以后所有读取将返回错误。参数值为零表示读取不会超时。
  c.conn.SetReadDeadline(time.Now().Add(pongWait))
  // SetPongHandler 为从 peer 接收到的 pong 消息设置处理程序。处理程序的参数是 PONG 消息应用程序数据。默认的 pong 处理程序不执行任何操作。
  // handler函数从 NextReader、ReadMessage 和 message reader Read方法处被调用。
  c.conn.SetPongHandler(func(string) error { c.conn.SetReadDeadline(time.Now().Add(pongWait)); return nil })
  for {
    // 读取消息
    _, message, err := c.conn.ReadMessage()
    if err != nil {
      // 错误处理
      if websocket.IsUnexpectedCloseError(err, websocket.CloseGoingAway, websocket.CloseAbnormalClosure) {
        log.Printf("error: %v", err)
      }
      break
    }
    // 整理 message 内容
    message = bytes.TrimSpace(bytes.Replace(message, newline, space, -1))
    // 广播
    c.hub.broadcast <- message
  }
}
// writePump 将消息从 hub pump到 websocket 连接。
// 为每个连接启动运行 writePump 的 goroutine。
// 通过执行这个 goroutine 中的所有写操作,应用程序确保连接最多只有一个 writer。
func (c *Client) writePump() {
  ticker := time.NewTicker(pingPeriod)
  defer func() {
    ticker.Stop()
    c.conn.Close()
  }()
  for {
    select {
    // 写消息到当前的 websocket 连接
    case message, ok := <-c.send:
      c.conn.SetWriteDeadline(time.Now().Add(writeWait))
      if !ok {
        // hub 关闭这个 channel
        c.conn.WriteMessage(websocket.CloseMessage, []byte{})
        return
      }
      // NextWriter 为要发送的下一条消息返回一个写入器。写入器的Close方法将完整的消息刷新到网络。
      w, err := c.conn.NextWriter(websocket.TextMessage)
      if err != nil {
        return
      }
      w.Write(message)
      // 将排队聊天消息添加到当前的 websocket 消息中。
      n := len(c.send)
      for i := 0; i < n; i++ {
        w.Write(newline)
        w.Write(<-c.send)
      }
      if err := w.Close(); err != nil {
        return
      }
    // 定时检测下客户端的状态
    case <-ticker.C:
      c.conn.SetWriteDeadline(time.Now().Add(writeWait))
      if err := c.conn.WriteMessage(websocket.PingMessage, nil); err != nil {
        return
      }
    }
  }
}


API 的相关细节,大家可以直接查文档,思想才是最重要的


Frontend


前端代码在 home.html 中。

在加载文档时,脚本在浏览器中检查 websocket 功能。如果 websocket 功能可用,那么脚本打开一个到服务器的连接,并注册一个回调函数来处理来自服务器的消息。回调函数使用 appendLog 函数将消息追加到聊天日志中。


为了允许用户手动滚动聊天日志而不受新消息的干扰,appendLog 函数在添加新内容之前检查滚动的位置。如果聊天日志滚动到底部,则该功能将在添加内容后将新内容滚动到视图中。否则,滚动位置不会改变。


表单处理程序将用户输入写入websocket并清除输入字段。


Docker 搭建开发调试环境



构建 Image


docker build -f Dockerfile.dev -t cloud-native-game-server:dev .


启动开发环境(支持 live reload)


DEMO=2-gorilla-websocket-chat docker-compose up demo
#docker-compose down


进入 localhost:3250 可以看到效果。


启动调式环境


DEMO=2-gorilla-websocket-chat docker-compose up demo-debug
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