最近半年,开发者越来越开始追求游戏分析中的产品功能实现,比如,能不能做一个付费前虚拟币统计?能不能知道用户在首次付费时买了什么东西?能不能帮我统计玩家过关时每一关的分数?这些不同类型的需求交叉在一起,对于数据统计分析的要求越来越高,如何把握数据分析要点,打破数据分析孤岛,把所有数据用到实处?
在刚刚结束的u-Time游戏专场,【友盟+】游戏统分析负责人杨光为我们做了精彩分享。以下为演讲实录,整理时有删减。
作为产品经理,每天与开发者不停地沟通,然后每天也会收到反馈,反馈BUG、反馈页面交互不好,或是说性能慢,刷新慢等等。最近半年,发现我们的开发者越来越多地跟我们反馈,游戏分析很多产品功能实现不了。比如,能不能做一个付费前虚拟币统计?能不能告诉我用户在首次付费时买了什么东西?能不能帮我统计玩嘉过关时每一关的分数?最开始我们建议用“自定义事件”完成统计,比如说统计得分,调动自定义事件。然后他说能不能自动交叉?我想看看得分高的付费还是得分低的。
一、数据统计与市场环境
为什么开发者的需求越来越深入,与以前的思路完全不一样了?我们发现数据统计的情况是与市场环境有关的。【友盟+】App统计分析从2010年刚创立的时候,大家用数据很简单,市场很好,红利很大,每个行业都是蓝海,做一个游戏发上去数据就增增地长。
时间往后推2013年,数据没那么火,渠道为王,占领了大量的流量入口,这时就更加深入了,我要分析不同渠道的对比,我要看看渠道的量质量怎样,对比留存,对比其他数据。
到2016年,市场竞争越来越激烈。我们一直说出海,出海为什么?因为国内竞争太激烈了。这个时候不管是产品设计、运营都是要精益求精,所以开发者在数据的使用上有更高的要求,要求事件交叉然后属性交叉。
二、为什么要交叉利用属性和事件?
为什么数据用的深以后需要属性和事件交叉,这里涉及到数据分析核心目的,通过数据分析行为产生背后的原因,以及通过数据归纳行为里的特征,利用特征控制行为的走势。
比如:
1、我想看付费,为什么付费?付费前做了哪些事情?什么样特征的人做了什么事情的人可能成为付费用户?拿到这部分就可以提高付费转化率,提高游戏收入。
2、通过数据了解到游戏玩家玩游戏高峰是中午12:00,这时就要在这个点做活动和推送,而不是大家习惯的晚上做活动。
这是用户数据的核心目的。怎样让数据达到这样的目的呢?我们需要更多的上下游的信息,以及更多事件的交叉。刚才我举的例子,可能上一代产品里,数据是一个个孤立的数据,是一个孤岛,它是割裂的没办法做交叉。但是数据应该是相连的,把它连成一个网这样才能产生价值。
在付费的场景里,把数据相互连接以后,不同的数据做交叉,能够给我们带来什么样新的信息?
比如:付费的事件和关卡数据做交叉分析,我们可以了解到付费的人和不付费的人关卡的体验怎样,付费少和付费多的人体验又是怎样的。以及付费和道具做交叉,了解到哪些付费点更容易吸引玩家付费。再加上关卡还可以知道不同的阶段什么东西吸引他付费,还有付费的事件和游戏资源和任务做交叉,了解到付费前他做了哪些事情,资源是怎样的,拥有的金币越多付费意愿更强吗?这都是把数据放在一起交叉以后得到的信息。
三、U-Game 把数据连接成”网”
回到前面开发者提到的需求,我们觉得是对的。但是怎样做?与其修修补补给开发者解决需求,还不如重新设计产品,从底层设计就满足事件交叉、属性交叉的需求。在2016年,【友盟+】推出了U—Game,实现了上面说的需求,打破数据分析里面的孤岛,把所有的数据连接成一个网,放在一起分析。
U—Game是完全基于事件和属性的分析产品,根据不同事件和属性分析背后的走势。这里所有的数据都可以连接,在U—Game可以做一个事件、两个事件,多事件分析。
U—Game是一个网,三部分的数据组成了这个网。一是系统属性,包括版本、渠道、机型等。上面两个是比较核心的,一个是行为事件,这里面包括很多属性,付费属性,付费金额,付费关卡。同时利用玩家属性去做标注,比如说男女等。看到了设计理念以及U—Game统计到的数据,它到底能够解决什么样的事情。
案例:流失用户分析
这是我们分析流失用户的案例,在分析流失用户时,我们想把用户拆分,看看流失的用户里都是哪些用户:比如说它是普通用户、付费用户、还是一些其他行为的用户。这时候我们做两个属性的筛选,一个是圈定流失用户,然后是付费用户。我们圈定以后发现是有问题的,在流失用户里,付费用户且流失这样的占比很高,那这个我们就要去注意了,因为付费用户是我们高价值的用户,这部分用户如果流失的话,那对于游戏的损失是很大的。我们就想知道为什么,是什么原因导致了这部分用户流失了,我们可能需要通过数据找原因,让数据告诉我们。我们拿到这个群体在其他事件的属性做分析,然后去找原因。比如说我要拿到付费且流失的用户,或者是关卡的事件去做交叉和道具使用的事件做交叉,等级、时长等等信息。我们找了一圈下来以后,发现问题出现在关卡设计上。为什么?我们发现费用这个群体在关卡里面,通关时长与普通用户相比没有明显改进,通关率也没有明显提高,就是我付了费反而没有太强,这对于一些玩家来说不太接受,我花了钱体验跟别人是一样的,这部分用户会流失,而且很坚决,回来的机率很小。通过这些找到了原因,然后解决改进游戏。
这样一个例子说明什么呢?数据在这样多维度的交叉下才能发挥它的价值!拥有有可视化的报表和操作,U—Game实现这个需求会更简单一些,当你有足够的数据,我们这张数据网很大,做的事情就很多,就能分析出里面更多的一些事件的本质。
四、 U-Game的四大场景:关卡、付费、渠道、流失
可能有些开发者说之前都是定好维度的产品,对于这样的产品不太好理解,不太好上手,我们也考虑到这个问题。U—Game基于分析建立了四大分析场景。包括关卡、付费、渠道、流失。
1、在付费场景里,我们帮助开发者去了解必须要统计哪些数据才能做分析,然后根据游戏特点加上其他信息让数据更饱满,做更多的事情。比如付费数据结合累计金额,开发者根据不同的情况去筛选,和渠道交叉或者是和关卡交叉都是可以的。
2、关卡场景也是类似,也是通过这种事件和用户群体去做交叉,然后去做分析。这里面我们也是规定必须统计的字段,如关卡时长,是否成功,以及关卡的分数。
3、上面两个都是基于事件所做的场景,后面两个是基于用户群体,上面两个是先有事件,然后去和不同的用户群体做交叉,后面我们是先规定用户群,然后再拿用户群和不同事件做交叉分析。刚才流失提到了和付费用户的流失,以及找到相关原因。
4、最后是渠道,渠道是我们在运营游戏推广避不开的话题,最关键的是投入产出比和效果分析。
提出这四个场景,是帮助开发者更好上手U—Game这款产品,如果自己需求特别明确或者是对这样的产品非常熟的话,会非常容易使用U—Game这套产品,这套产品不会定死在什么东西,只是规定一个方向。
总之,U—game是高度定制化的产品,开发者根据自己的需求做很多的事情。U—Game是新产品,大家担心稳定性什么的,我们做过测试,是可以考验20亿次事件的压力,在座有用【友盟+】的话,可以很快地集成U—Game,因为U—Game和【友盟+】的基础统计产品完全打通,只需要添加一些简单的代码就可以使用。