首先,我们先了解一下分开文件写代码的好处
将代码分文件写的好处有以下几点:
1. 模块化:将代码按照功能或模块进行划分,可以使代码更加模块化,便于维护和扩展。每个文件负责一个特定的功能或模块,可以独立地进行修改和测试,提高了开发效率。
2. 可读性:将代码分成多个文件,可以提高代码的可读性。每个文件只包含与该文件相关的代码,使得其他开发者更容易理解和维护代码。
3. 易于管理:将代码分成多个文件,可以更好地组织和管理项目。每个文件都对应一个特定的功能或模块,可以方便地找到和定位相关代码。
4. 避免命名冲突:将代码分成多个文件,可以避免命名冲突。每个文件都有自己的命名空间,不会与其他文件中的变量、函数等发生冲突。
5. 提高代码复用性:将代码分成多个文件,可以提高代码的复用性。如果多个文件之间存在相似的功能或模块,可以将它们封装成一个公共模块,然后在其他文件中引入和使用。
6. 便于版本控制:将代码分成多个文件,可以更方便地进行版本控制。每个文件都可以单独进行提交和更新,不会影响其他文件的版本。
下面我们分为game.h文件,game.c文件以及test文件来完成这个扫雷游戏
game.h文件(用来存放游戏相关的函数声明和宏定义)
//用于防止头文件被多次包含。当一个C++源文件中包含了同一个头文件两次时,编译器会将两次包含的内容合并为一次,这可能会导致一些潜在的问题。通过使用 `#pragma once`,可以确保头文件只被包含一次,从而避免这些问题。 #pragma once #include<stdio.h> //这个头文件中包含了一些与标准库函数相关的声明和定义,例如动态内存分配、随机数生成等 #include<stdlib.h> //这个头文件中包含了一些与时间相关的函数和宏定义,例如获取当前时间、设置时间等 #include<time.h> //在此进行宏定义用户可操作的行数 #define ROW 9 #define COL 9 //在此进行宏定义加上行列标识数,使用户方便得知行列数 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 //定义简单模式下的雷的数量有几个 #define EASY_COUNT 10 //声明函数 //棋盘初始化的函数 void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);// rows 11 //打印棋盘 DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS],int row, int col);//row 9 //布置雷 void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col); //排查雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c文件(用来存放游戏相关的函数的实现)
//vs编译器里运用scanf函数时,要使用的宏定义,使其不报错 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 //这个头文件包含了游戏相关的函数声明、变量定义和宏定义等,以便在game.c文件中使用这些功能。 #include "game.h" void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set) { int i = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { int j = 0; for (j = 0; j < cols; j++) { arr[i][j] = set; } } } DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; //打印列号 printf("------扫雷游戏------\n"); for ( i = 0; i <=col; i++) { printf("%d ",i); } printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { int j = 0; printf("%d ", i); for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c ", arr[i][j]); } printf("\n"); } } void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; while (count) { int x = rand() % row + 1; int y = rand() % col + 1; if (arr[x][y] == '0') { arr[x][y] = '1'; count--; } } } //static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) //{ // return mine[x - 1][y] + // mine[x - 1][y - 1] + // mine[x][y - 1] + // mine[x + 1][y - 1] + // mine[x + 1][y] + // mine[x + 1][y + 1] + // mine[x][y + 1] + // mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0'; // //}另一种获取所选位置周围雷数的方式 static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { int i = 0; int count = 0; for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) { int j = 0; for (j = y - 1; j <= y + 1; j++) { count += (mine[i][j] - '0'); } } return count; } void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; int win = 0; while (win<row*col-EASY_COUNT) { printf("请输入要排查的坐标"); scanf("%d %d", &x, &y); //判断坐标的有效性 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (show[x][y] == '*') { if (mine[x][y] == '1') { printf("很遗憾,你被炸死了\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); break; } else { //该坐标不是雷,就得统计坐标周围有几个雷 int count = GetMineCount(mine, x, y); show[x][y] = count + '0'; DisplayBoard(show, ROW, COL); win++; } } else { printf("该坐标已被排查了,请重新输入坐标\n"); } } else { printf("坐标非法,请重新输入\n"); } } if (win == row * col - EASY_COUNT) { printf("恭喜你,排雷成功\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); } }
test.c文件(存放主函数)
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include<stdio.h> #include<time.h> #include "game.h" void menu() { printf("**********************\n"); printf("****** 1.play ******\n"); printf("****** 0.exit ******\n"); printf("**********************\n"); } void game() { //完成扫雷游戏 //mine数组中存放布置好的雷的信息 char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'0 ' //show数组中存放排查出的雷的信息 char show[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'*' //初始化棋盘 InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0'); InitBoard(show, ROWS, COLS,'*'); //布置雷 //在9*9的棋盘上随机布置10个雷 SetMine(mine,ROW,COL); //DisplayBoard(mine, ROW, COL); //打印棋盘 DisplayBoard(show, ROW, COL); //排查雷 FindMine(mine,show, ROW, COL); } void test() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("请选择:>"); scanf("%d", &input);//1 0 X switch (input) { case 1: game(); break; case 0: printf("游戏结束,退出游戏\n"); break; default: printf("选择错误,重新选择\n"); break; } } while (input); } int main() { test(); return 0; } //Release版本可以给用户玩 //Debug版本给程序员调试
运行结果
结束游戏后,DisplayBoard(mine, ROW,COL);函数会为玩家展示雷的位置布置在哪
后续还可以继续优化,加上其他特性功能,如:标记雷,直接清除一片雷区,增加游戏难度(棋盘大小,雷数)等
Debug与Release
Release版本可以给用户玩
Debug版本给程序员端调试
可以通过把Debug改为Release并运行一次,在release文件中生成test.exe文件,可以通过这个文件给他人玩
在Visual Studio中,Debug和Release是两种不同的编译配置。
1. Debug:这种配置用于开发和调试阶段。在Debug模式下,编译器会生成优化程度较低的代码,以便更容易地找到程序中的错误。此外,Debug模式下还会启用一些调试工具,如断点、内存泄漏检测等,以帮助开发者更好地调试程序。
2. Release:这种配置用于发布应用程序。在Release模式下,编译器会生成优化程度较高的代码,以提高程序的运行速度。此外,Release模式下还会禁用一些调试工具,如断点、内存泄漏检测等,以减小程序的大小和提高性能。
在Visual Studio中,可以通过以下步骤切换不同的编译配置:
1. 打开解决方案资源管理器(Solution Explorer)。
2. 右键单击项目名称,然后选择“属性”(Properties)。
3. 在左侧导航栏中,选择“配置属性”(Configuration Properties)。
4. 在右侧的“配置管理器”(Configuration Manager)下拉列表中,选择所需的配置(Debug或Release)。
5. 在所选配置的属性页中,可以修改相应的设置,如优化级别、调试信息等。
没有什么事情是不可能的,只要你有决心和毅力!加油!