前言:
游戏规则:
我们随便点一个格子,方格即被打开并显示出方格中的数字,方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏雷的数目.根据数字,排查出所有的雷即为游戏成功,当点击到有雷的格子时,会被炸死,游戏失败.
一、游戏设计思路介绍:
- 设置游戏的菜单(自由设计):
- 游戏函数的创建:
- 创建雷盘
- 初始化雷盘
- 打印雷盘
- 模式选择:(用于确定雷的个数)
- 布置雷
- 排查雷
- 自动递归循环排雷
- 判断输赢
效果展示
二、游戏的分步讲解
2.1、主函数测试区(test.c)基本构成
主函数测试区的作用是.设计菜单,和game函数的调用.
菜单可自由设计,牛牛就不过多介绍了.
主要介绍一下,game函数的实现:
通过调用各函数来实现游戏的总体结构,具体函数的实现放在game.c文件中.主要作用是完成游戏的总体框架.合理的调用相应的函数.
void game() { //创建雷盘 char secret[ROWS][COLS] = { 0 }; char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //初始化雷盘 initboard(secret, ROWS, COLS,'0');//初始化答案的雷盘 initboard(show, ROWS, COLS,'*');//初始化玩家的雷盘 //打印雷盘 //printboard(secret, ROW, COL);//打印给自己看的答案雷盘 printboard(show, ROW, COL);//打印给玩家的雷盘 //布置雷 int num = c_pattern();//模式选择函数 setmine(secret, ROW, COL,num);// //printboard(secret, ROW, COL);//打印给自己看的答案雷盘 //排查雷 findmine(secret, show, ROW, COL,num);//排查雷 }
2.2、游戏中函数实现区(game.c) (重点)
2.21、雷盘的创建与初始化函数
如果只有一个雷盘,那么该雷盘既要保存雷的信息,又不能显示给玩家看雷的位置.这边不能很好的进行初始化雷盘.所以我们需要创建两个雷盘:
1.“秘密雷盘”:布置雷的雷盘(只给牛牛自己看的)
2.“展示雷盘”:玩家所看到的雷盘
问题:1
了解扫雷规则的小伙伴知道,当我们输入一个坐标的时候,该坐标就会显示出统计的周围八个坐标雷的个数.所以在创建雷盘的时候会遇到一个问题,玩家在排查雷盘的边角坐标时,周围八个坐标的位置很有可能会越界.
解决方法:
我们可以创建一个更大的数组,比如,当我们需要9×9的数组时,我们创建一个11×11的数组.这样就可以防止越界访问,
越界情况: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _解决方法:
雷盘的创建:
ROWS是一个宏定义的值,在函数声明区中定义.暂时可以理解为数值11.
//创建雷盘 char secret[ROWS][COLS] = { 0 };//秘密雷盘 char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示雷盘
雷盘的初始化:
雷盘创建好之后,我们怎样为棋盘进行合理的初始化呢?
"秘密雷盘"的初始化:
我们用’字符1’表示雷的坐标
字符’0’表示不是雷的坐标.
至于为什么用字符’0’和字符’1’,后面会妙用.
"‘展示雷盘"的初始化:
为了有神秘感,又不能让玩家看见雷的坐标,我们可以全部初始化为’ * '(字符星号).
initboard(secret, ROWS, COLS,'0');//初始化答案的雷盘 initboard(show, ROWS, COLS,'*');//初始化玩家的雷盘
//初始化雷盘函数的实现 void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret) { //ret表示全部初始化的字符,由调用该函数时传递,方便实现代码的复用 int i = 0, j = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = ret; } } }
2.22、雷盘的打印函数
以9×9大小的雷盘为例子.
重点在于,函数接收的数组大小为11×11,但是我们只需要使用其中中间的9×9雷盘,所以在打印雷盘时,打印坐标的起始值为1而并非0,刚好又符号玩家的坐标需要(非程序员认为是从1开始).
简易雷盘的打印:
void printboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { printf("------扫雷游戏------\n"); int i = 0, j = 0; for (i = 0; i <= row;i++)//打印列标 { printf("%2d", i); } printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%2d", i); for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%2c",board[i][j]); } printf("\n");//打印一行后换行 } printf("------扫雷游戏------\n"); printf("\n"); }
效果图:
美观雷盘的打印:
与前面三子棋打印方法类似.
牛牛都留好注释了,没看懂备注的,可以点这里,有分步骤教学讲解:
//美观雷盘: void printboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//打印棋盘//建议参照棋盘的外观查看代码 { printf("-----------------扫雷游戏-------------\n"); int i = 0, j = 0; printf(" ");//打印空格是为了对齐(因为下面的行号占用位置) //打印显示在第一行的列标 for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%3d ", i);//因为一个数据行的格子占3个位置,所以我们这里用%3d占用三个位置的空间 } printf("\n");//打印列标后换行。 printf(" +");//先打印一个+,可以观察棋盘外观,将棋盘外观拆分打印。//为了对齐加了一个空格,因为分割行前面没有行号占用位置,只能补空格。 for (i = 0; i < row; i++)//打印第一行的分割线 { printf("---+"); } printf("\n");//每次打印一行就要换行 //开始打印数据行 for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%2d", i );//打印数据行前面的行号,%2d是因为当行数>9的时候,两位数会占用两个位置,影响对齐。(细节) printf("|");//和上面一样,先打印一个 | ,可以观察棋盘外观,将数据行拆分打印。 for (j = 1; j <= col; j++)//打印一行中间的棋子和其它分割线 { printf(" %c |", board[i][j]);//这里打印的是“空格”“棋子”“空格”“|” } printf("\n");//每次打印一行就要换行 //打印剩余的分割行 printf(" +");//先打印一个+,可以观察棋盘外观,将棋盘外观拆分打印。//为了对齐加了一个空格 for (j = 0; j < col; j++)//打印一行外观的分割线 { printf("---+");//每次打印一行就要换行 } printf("\n"); } printf("-----------------扫雷游戏-------------\n"); }
效果图:
2.23、模式选择函数
为了让玩家可以控制难度,牛牛设置了一个难度选择函数,根据玩家的选择来设置相应的雷的数量.
此函数重点在于,要使用getchar()函数将缓存区的清除,否则影响下面的难度选择的输入.(牛牛当时疏忽了,找了好久才找到原因,缓存区有一个换行符被直接读取给了scanf(“%c”, &pattern);😭😭😭)
//模式选择函数的实现(返回设置雷的个数): int c_pattern() { int num = 0;//表示布置雷的数量 again://玩家选择模式错误时返回到此处 printf("欢迎玩家进入游戏:\n"); printf("请新选择难度:(num代表雷的数量)\n"); printf("A.简单模式:num=5 B.中等模式:num=15 C.困难模式:num=30 D.自定义难度(自由输入雷的个数)\n "); char pattern = 0; getchar();//清楚缓存区 scanf("%c", &pattern);//玩家模式选择 switch (pattern) { case 'A': case 'a': printf("简单模式:num=5\n"); num = 5; return num; case 'B': case 'b': printf("中等模式:num=10\n"); num = 15; return num; case 'C': case 'c': printf("困难模式:num=15\n"); num = 30; return num; case 'D': case 'd': printf("自定义难度:"); printf("请输入布置雷的个数:\n"); getchar();//清楚缓存区 int intput = 0; scanf("%d", &intput);//用户自定义的雷的个数 num = intput; return num; default: printf("不好意思,牛牛还没有开发此模式,请重新选择:\n\n"); goto again;//让玩家重新选择 break; } }
2.24、布置雷函数
布置雷的逻辑与三子棋的电脑落子逻辑上是一样的.
通过生成两个随机数,将其作为坐标,修改(秘密棋盘)该坐标的值为’1’(表示雷).
//布置雷盘函数实现 void setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col,int num) { int x = 0, y = 0; int count = 0; for (count = 0; count < num; ) { x = 1 + rand() % row; y = 1 + rand() % col; if (board[x][y] == '0') { board[x][y] = '1'; count++;//每次布置好一个雷之后,才会计数 } } }
2.25、排查雷函数
让玩家输入要排查雷的坐标,先判断坐标的合法性,是否越界.
如果坐标合法,统计该坐标周围八个坐标有多少个雷.
如果该坐标周围没有雷,就将该坐标设置为空格,并递归排查周围八个坐标的值.
如果该坐标是雷,则游戏结束.
每次排查一个坐标后,判断玩家是否取得胜利.
//排查雷函数的实现 void findmine(char secret[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col,int num) { int x = 0, y = 0; int win = 0;//表示被排查的雷的个数 while (win < (row * col -num)) { printf("请输入排查雷的坐标:\n格式为:行号 列标\n"); scanf("%d%d", &x, &y); if (show[x][y] != '*')//被排查过的坐标不是* { printf("该坐标已经被排查过了.请重新输入:"); continue; } if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (secret[x][y] == '1')//如果是1就代表是雷,游戏结束 { printf("很遗憾,你失败了\n"); printf("请看答案:\n"); printboard(secret, ROW, COL);//失败后,给玩家看答案雷盘 printf("很遗憾,你失败了\n上面是答案:\n"); break; } else//此坐标不是雷 { digui(secret, show, ROW, COL,x,y,&win);//自动递归排雷函数 win=is_win(show, ROW, COL); printboard(show, ROW, COL);//打印给玩家的雷盘 } } else { printf("坐标非法,请重新输入:\n"); } } if (win == (row * col - num))//行号*列标表示总共的坐标数-已经被排查的坐标数 { printf("恭喜你排雷成功\n"); printf("牛牛为你点赞!!!\n"); } }
2.26、统计坐标周围雷的个数函数
由于是存放的都是字符,所以计算结果-8×’0’,得到数值.
//统计坐标周围雷的数量 int countmine(char secret[ROWS][COLS], int x, int y) { int ret = secret[x - 1][y - 1]+ secret[x - 1][y] + secret[x - 1][y + 1] + secret[x][y - 1] + secret[x][y + 1] + secret[x + 1][y - 1] + secret[x + 1][y] + secret[x + 1][y + 1] - 8 * '0'; return ret; }
2.27、自动递归排雷函数
如果一次只能排查一个坐标,那这游戏是不是太难了?
我们可以通过递归的方式,从这个坐标的周围八个坐标展开,进行排雷.
当然使用递归的时候一定要记住,要有限制条件,否则就会死循环调用,直到栈空间耗尽.
这里,我们执行递归的条件是:
1.周围没有雷,否则显示雷的个数,不进入递归.
2.此坐标并没有被排查过(状态是:’ * ').
//自动递归排雷函数 digui(char secret[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y) { if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//防止递归的时候坐标越界 { int count = countmine(secret, x, y);//计算该坐标周围有几个雷 if (count == 0)//如果周围八个坐标没有雷 { show[x][y] = ' ';//周围没有雷的坐标变为空格 int i = 0, j = 0; for (i = x - 1; i <= x +1; i++)//得到周围八个坐标 { for (j = y - 1; j <= y+1 ; j++) { if (show[i][j] == '*' && (i != x || j != y))//防止重新递归show[x][y]坐标 { digui(secret, show, ROW, COL, i, j); } } } } else//如果周围有雷 { show[x][y] = count + '0'; } } }
2.28、判断输赢
玩家每次输入一个坐标,进行递归排雷之后,统计目前有多少坐标已经被排查了.
计算个数后,返回值.
if (win == (row * col - num))//行号*列标表示总共的坐标数-已经被排查的坐标数=雷的数量
则玩家胜利通关.
//计算已经被排查过的位置 int is_win(char show[ROWS][COLS],int row,int col) { int count1 = 0;//已经被排查的坐标个数 int i = 0, j = 0; for (i = 1; i <= row; i++) { for (j = 1; j <= col; j++) { if (show[i][j] != '*')//只要不是*,表示该坐标已经被排查了. { count1++; } } } return count1; }