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游戏服务器设计之任务系统 介绍 任务系统是游戏中最重要的系统之一,本文旨在设计一个轻量清晰的任务系统。通用易扩展是本系统关注的重点。任务系统中当角色的条件满足时,自动触发每一类型的任务,每个任务有其所需的完成条件,当角色完成了指定的操作后,则会触发任务自动完成,任务完成后一般玩家会领取对应的奖励,结束任务,此任务的生命周期结束,如果这个任务有后续任务,那么会自动触发下一个任务,从玩家角度讲,任务是一条故事线,所以经常会说主线、支线任务就是这个原因。
游戏服务器设计之属性管理器 游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处。
WebSocket 客户端测试功能 websocket是有标准的通信协议,在h2engine服务器引擎中继承了websocket通信协议,使用websocket通信协议的好处是很多语言或框架都内置了websocket的支持,工具也非常多,可以非常方便的测试。
Python解释器spython介绍 简介 出于个人爱好和某种需求,我再16年对python的解释器产生了浓厚兴趣,并且下定决心重新实现一个版本。我个人再游戏服务器开发中,对c++嵌入lua和python都有着丰富应用经验,自认为对二者的优劣有着深刻的理解。
简介: fflua 发布了有段时间了,很多网友都用了,并且提供了一些很好的反馈。其中一个就是c++接口注册到lua中时,对引用的支持。这样使用起来更加方便。 原有方式: fflua 中注册c++的类用如下方式: class base_t { public: base_t()...
摘要 关于epoll的问题很早就像写文章讲讲自己的看法,但是由于ffrpc一直没有完工,所以也就拖下来了。Epoll主要在服务器编程中使用,本文主要探讨服务器程序中epoll的使用技巧。Epoll一般和异步io结合使用,故本文讨论基于以下应用场合: 主要讨论服务器程序中epoll的使用,主要涉及tcp socket的相关api。
ffrpc 是异步c++通信库。可以说是传统rpc模式和zeromq模式的一个结合,采用broker模式封装client和server之间的拓扑关系,而client和server的通信仍然按照请求应答的模式。
摘要: ffrpc 是c++异步通讯库,使用ffrpc可以非常容易的构建服务器程序。为了使用方便,ffrpc提供了python、php的客户端lib,这样使用php于c++构建的server也是顺手拈来。
摘要: Ffrpc可以很方便的构建c++ server, 在网游服务器程序开发中,进程间通讯非常的重要,比如gateserver和gameserver或dbserver之间的通信。而ffrpc可以使得进程间通信非常简单,是由于ffrpc的broker模式封装了位置无关性,使得如gate调用gameserver的接口只需要知道对方的服务名,从而使得程序中各个节点的关系与系统的拓扑关系是完美吻合的。
摘要: Ffrpc 进行了重构,精简了代码,代码更加清晰简洁,几乎完美的达到了我的预想。接下来将写几遍文章来介绍ffrpc可以做什么。简单总结ffrpc的特性是: Ffrpc是c++ 网络通信库 全异步 + 回调函数 机制 支持普通二进制协议、protobuf、thrift ...
Introduction I have designed and developed game servers successfully with thrift (http://thrift.apache.
Introduction ffpython is a C++ lib, which is to simplify tasks that embed Python and extend Python. As the author, I am a developer for MMO server.
游戏服务器程序中,经常需要生成全局的唯一ID号,这个功能很常用,本文将介绍一种通用ID生成组件。游戏服务器程序中使用此组件的场景有: 创建角色时,为其分配唯一ID 创建物品时,每个物品需要唯一ID 创建宝宝、灵兽时需要唯一ID 原理介绍 ID生成器的原理就是使用全局整型变量,每次分配之后该变量递增1。
RedRabbit 经典网游服务器架构 该图省略了专门用途的dbserver、guildserver等用于专门功能的server,该架构的优点有: l LoginGate相当于DNS,可以动态的保证GameGate之间负载均衡。
摘要: 在服务器编程中,经常会用到python脚本技术。Python是最流行的脚本之一,并且python拥有定义良好的C API接口,同时又有丰富的文档,与C++结合非常的适合。通常情况下使用C++封装机制,而用python脚本实现策略或者是控制。
ffpython ffpython is a c++ lib,which is to simplify task that embed python and extend python. For example, call python function, register c++ function to python, register c++ class to python.
摘要: 近来在完成通用的数据分析系统ffcount时,使用了ffrpc完成了事件源和service的通信。顺便对ffrpc进行了优化和精简,接口也更易用一些。在跟一个朋友讨论多线程和多进程的问题时,引发了如何才能是系统更加scalability的思考。
摘要: 数据分析已经变得不可或缺,几乎每个公司都依赖数据分析进行决策。在我从事的网游领域,数据分析是策划新功能、优化游戏体验最重要的手段之一。网游领域的数据分析有如下特点(开发角度): 数据量大;网游用户量大,用户行为多,存储数据量较大。
摘要: C++ 操作DB真心不是太省心的事,一方面C++操作DB的接口大部分都使用C API,如Mysql、Sqlite 提供的API。尽管其C API文档已经足够清晰详细,仍然存在一些问题,如内存申请、释放,结果集的遍历等。
摘要: XML是结构化的标记语言,经常被用来做配置文件。由于XML的具有非常强的自描述属性,使用XML的配置文件往往直观易懂。C++中解析XML已经有一些非常成熟的类库可以使用,TinyXml是最受欢迎的解析类库之一。
摘要 C++程序的调试一般有调试器、printf、日志文件三种。Linux下的调试器为gdb,关于gdb的使用甚至可以单独用一本书来说明,但是本章并不会过度讨论gdb,读者可以寻找相关的资料阅读。
摘要: 很多场合之所以使用C++,一方面是由于C++编译后的native code的高效性能,另一方面是由于C++优秀的并发能力。并行方式有多进程 和多线程之分,本章暂且只讨论多线程,多进程方面的知识会在其他章节具体讨论。
摘要: 尽管C++ 野指针和内存泄漏一直被诟病,但是在实时性很强的应用场合,c++ 仍然是不二之选。游戏服务器开发仍然使用c++ 作为主语言,但是大多结合动态脚本技术,一方面规避了野指针和内存泄露,一方面获得了开发效率和扩展性的红利。
概念介绍: 继上篇贝叶斯(http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/09/22/native_bayes.html)后,一直想完成隐马尔科夫这篇,一是一直没有时间完成python的示例实现代码,二是想找一个区别于天气的隐马尔科夫例子。
使用FFLIB 构建了一个demo,该demo模拟了一个常见的游戏后台架构,该demo主要有一下亮点: FFLIB 实现进程间通信非常方便 基于CQRS 思想构建LogicServer 使用Event Publish/Subscribe, 实现各个模块的解耦合 基于Event 实现实体对象的单元测试,在你gtest中,利用event做mock,同时利用event 做验证,单元测试就是一个Given(event,先提供条件), When(Command,触发操作), Expect(Event,期望结果是否发生)。
概念简介: 朴素贝叶斯基于贝叶斯定理,它假设输入随机变量的特征值是条件独立的,故称之为“朴素”。简单介绍贝叶斯定理: 乍看起来似乎是要求一个概率,还要先得到额外三个概率,有用么?其实这个简单的公式非常贴切人类推理的逻辑,即通过可以观测的数据,推测不可观测的数据。
简介: 排行榜是游戏组件中必不可少的组件,设计一个可重用的排行榜是必不可少的,一个排行榜系统需要满足如下要求: 排行榜一般是限制名次的,比如只为前100 名进行排名 排行榜一般会有多种,比如等级排行榜、金币排行榜等 有时排行榜需要定时更新,有时需要实时更新 排行系统组件关系图: ...
在FFLIB的两篇介绍中,已经介绍了FFLIB是基于Broker模式构建的框架,核心组件关系图如下: http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/07/30/fflib_framework.html http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/08/08/fflib_tutorial.html 这种情况,比较明显的瓶颈是Broker 只有一个。
FFLIB框架是为简化分布式/多进程并发而生的。它起始于本人尝试解决工作中经常遇到的问题如消息定义、异步、多线程、单元测试、性能优化等。基本介绍可以看这里: http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/07/30/fflib_framework.html 其中之所以特意采用了Broker模式,是吸收了MPI和Erlang的思想。
三年来一直从事服务器程序开发,一直都是忙忙碌碌,不久前结束了职业生涯的第一份工作,有了一个礼拜的休息时间,终于可以写写总结了。于是把以前的开源代码做了整理和优化,这就是FFLIB。虽然这边总结看起来像日记,有很多废话,但是此文仍然是有很大针对性的。
Chaos是一个基于Linux平台, reactor模式的网络事件库, 目前仅支持TCP传输协议, 仅在x86_64下编译, 并遵循3-clause BSD开源协议. 在使用上, 可以说它很像boost asio, 可能是由于我对boost asio的接口设计很有爱吧, 而且对于boost asio...
面对的问题: 做后台程序经常会被问一句话,你的程序能撑多少人。一般官方一点的回答是这个得根据实际情况而定。实际上后台程序的性能是可以被量化的。我们开发的每一个服务器程序,对性能都非常有底,以为我们有数据。
C++ 多线程编程总结 在开发C++程序时,一般在吞吐量、并发、实时性上有较高的要求。设计C++程序时,总结起来可以从如下几点提高效率: l 并发 l 异步 l 缓存 下面将我平常工作中遇到一些问题例举一二,其设计思想无非以上三点。
写了个脚本, 用于调试服务器消息传输, 代码如下: #!/bin/bash if [ $# -eq 0 ] ; thenecho "usage local_port dest_ip"exit 1fi/usr/sbin/tcpdump -lSAn -s 0 tcp port $1 and dst $2 |tee tcpdump.log # ./capture 22104 192.168.5.117 # -i eth0 网卡 如果通讯消息格式为json,抓包输出非常的直接。
原理介绍: 这一个月来恶补了一下大学的数学知识,把高数、线代、概率论、复变函数和积分变换又温习了一遍,大学里学的差一点就忘光了。大学时每次上数学课可都是昏昏欲睡啊!哈哈!学习人工智能中关于分类的知识,碰到很多数学描述都看不太懂,才意识到自己的数学在不拾一拾就剩加减乘除了。
摘要: 在人工智能中有一类问题是有确定解的,如路径、五子棋等,这样的问题非常适合使用搜索来解决。 路径搜索是一个很有趣的问题,在人工智能中算是很基础的问题。最近一直在读《Artificial Intelligence-A Modern Approach》,搜索部分看完印象最深的就是A星算法了,这个在游戏开发中也最常用。
摘要: 游戏开发中,经常会越到千奇百怪的Bug。后台程序都是以demon 方式运行,要么GDB,要么Log。一些确定性的bug可以直接使用GDB调试,比如特定请求会Crash。如果是运行一段时间,Bug才会出现,无明显规律,那么也只能使用Log了。
前一篇blog 讲了如何实现IDL 解析器,本篇通过IDL解析器构建一个聊天服务器程序。本程序用来测试IDL解析器的功能,网络层使用前边blog中介绍的ffown库。我们只需定义chat.idl文件,idl解析器自动生成消息排放代码,省了每次再去繁琐的编写消息解析、判断代码。
《C++ 消息自动派发》系列上篇介绍了IDL解析器,生成的C++代码只支持JSON转C++ struct。 经过新的重构,这次增加了对C++ struct 转JSON的支持。IDL解析器自动为C++ struct生成两个方法。
前一篇blog中讲了如何在C++中实现消息的自动派发,而关键点在于如何实现通过IDL文件自动生成msg_dispatcher模板类。有几个网友提醒我idl解析器会比较难写,事实却是如此。我第一个版本的idl解析器本来只是想做demo只用。
1. 闲序 游戏服务器之间通信大多采用异步消息通信。而消息打包常用格式有:google protobuff,facebook thrift, 千千万万种自定义二进制格式,和JSON。前三种都是二进制格式,针对C++开发者都是非常方便的,效率和包大小(数据冗余度)也比较理想。
1. shared_ptr 介绍 使用过Boost的话对shared_ptr一定有很深的印象。多个shared_ptr指向同一个对象,每个shared_ptr会使对象的引用计数加+1,当引用计数为0时, 对象将被析构。
详文请见 http://ffown.sinaapp.com/?p=11 1. LUA中的对象 我们知道,对象由属性和方法组成。LUA中最基本的结构是table,So 必须用table描述对象的属性。
1. Future模式: 参见http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2011/03/26/Future_Pattern.html 使用future的好处是即利用了异步的并行能力,又保证主逻辑串行执行,保持简单。
长时间以来,一直针对Linux 服务器开发后台程序,每天面对的是黑框框,输出只有日志文件。偶尔需要模拟客户端测试,要么是写几行php代码,在浏览器上点一点,要么是写个小Python脚本在shell中执行一下。
转载LYJ:http://blog.chinaunix.net/space.php?uid=14617649&do=blog&id=3058661 一、时间类型。Linux下常用的时间类型有4个:time_t,struct timeb, struct timeval,struct timespec,clock_t, struct tm.
转载LYJ:http://blog.chinaunix.net/space.php?uid=14617649&do=blog&id=3058621 前阵子接触到一道关于数组内部链表(多用于内存池技术)的数据结构的题, 这种数据结构能够比普通链表在cache中更容易命中, 理由很简单, 就是因为其在地址上是连续的(=.
在进行memcpy操作时,虽然是内存操作,但是仍然是耗一点点CPU的,今天测试了一下单线程中执行memcpy的效率,这个结果对于配置TCP epoll中的work thread 数量有指导意义。
1. epoll 中使用et方式触发,只需EPOLL_CTL_ADD一次,把EPOLLIN EPOLLOUT 事件全注册,每个socket只需创建add一次,其事件就会 一直在epoll中,当然,socketclose 后应DEL掉。
更新: 封装了epoll和socket,目前是单线程版本 问题: 对于epoll_wait操作,何时将会触发EPOLLERR? 服务器端close掉socket时候,如何保证EPOLLIN不会再触发,按理说close之后是不会有EPOLLIN,但是多线程时,有可能有EPOLLIN排在close后边 执行,那么什么时候才能确定epoll_wait中再也不会有事件到来?因为这时候才能干净的将socket 对象delete掉。