麦子学院讲师,游戏蛮牛专栏作家,CSDN博客专家,热爱游戏开发,热爱Coding!
简介 有一些手机功能,Unity没有提供相应的接口,例如震动,例如不锁屏,例如GPS,例如... 有太多的特殊功能Unity都没有提供接口,这时候,我们就需要通过使用Android原生的ADT编辑器去编写Java代码,然后打包jar导入到Unity工程,然后通过Unity提供的调用Android接口的函数去调用jar包中的函数即可。
ASP.NET依托.net framework类库,封装了大量的功能,使得上传文件非常简单,主要有以下三种基本方法。 方法一:用Web控件FileUpload,上传到网站根目录。
ASP.NET与IIS是紧密联系的,由于IIS6.0与IIS7.0的工作方式的不同,导致ASP.NET的工作原理也发生了相应的变化。 IIS6(IIS7的经典模式)与IIS7的集成模式的不同 IIS6的运行过程: 分析上图可知: 在 User Mode 下,http.
安装后xcode之后,下载cocos2dx压缩包,解压 通过中断cd到cocos2dx目录内 输入下行命令 sudo ./install-templates-xcode.
环境: xcode5.1 ios7 在模拟器下正常运行的程序,在真机上出现下面的错误: ld: file is universal (3 slices) but does not contain a(n) armv7s slice: /Users/david/Downloads/QR code/QR code/ZBarSDK/libzbar.a for architecture armv7s 上面的提示是使用的libzbar这个库不支持armv7s。
从sdk3.2.5升级到sdk 7.1中间废弃了很多的方法,还有一些逻辑关系更加严谨了。1,警告:“xoxoxoxo” is deprecated解决办法:查看xoxoxoxo的这个方法的文档,替换掉这个方法即可。
终于从北京回上海了,第一次听unity开发者大会,感觉讲的都是一些Unity 5新功能的介绍,其实主要还是要靠自己去摸索那些新的功能,主要就是添加了新的GUI系统,貌似集成了NGUI到Unity中,取名UGUI,还有就是集成了新的声音系统和新的动画系统,我感觉新的声音系统还是比较强大的,期待unity5的问世。
Dear son…… 孩子…The day that you see me old and I am already not, have patience and try to understand me … 哪天你看到我日渐老去,身体也渐渐不行,请耐...
这里的题目收集于网上,真实信应该是真的 1,下列排序算法中,初始数据集的排序程序对算法性能无影响的是() A,插入排序B,堆排序 C,冒泡排序,D,快速排序 答案:B,冒泡的复杂度恒定为O(n^2),插入排序最差是O(n^2)...
题目: 第一题选C,不解释吧,按位与就行 第二题选D,不解释,2*3*sizeof(int*)=48(64位机器上是8字节一个指针) 第三题选C,我不确定...
题目: 第一题选C,不解释吧,按位与就行 第二题选D,不解释,2*3*sizeof(int*)=48(64位机器上是8字节一个指针) 第三题选C,我不确定,不过,应该是的 ...
继续今天的Android,经过昨天大体了解了Android开发的一些基本文件结构,今天来做一个电话拨号器! 预期达到的效果 实现过程 首先还是按照昨天第一篇教程,新建一个项目叫PhoneCall的Android的应用 这里采用的是Linear...
引言:在做Unity开发的时候,发现这么个问题,虽然Unity是跨平台的,能够进行Android,IOS,Web,PC等开发,但如果要实现一些稍微系统层的东西,还是需要通过通信,调用原系统的接口(自定义的接口)来进行开发的,所以这还是需要了解其他平台原生态的开...
都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按 ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如果有密码 6789 链接地址永久有效,慢慢下载啊。
又好一段时间没有写写东西了,继续回归原来的模式,多做记录,最近要实现个unity的二维码方面的功能,首先就要解决生成二维码的问题,这个倒是有这方面的组件,然后我通过强大的反编译工具Reflector(想必.NET程序都知道的神器),来插件内部实现的原理。
一、 二维码 1.二维码名片 它是用某种特定的几何图形按一定规律在平面(二维方向上)分布的黑白相间的图形记录数据符号信息的,在代码编制上巧妙地利用构成计算机内部逻辑基础的“0”、“1”比特流的概念,使用若干个与二进制相对应的几何形体来表示文字数值信息,通过图象输入设备或光电扫描设备自动识读以实现信息自动处理。
我们如果在项目中碰到要处理HTML,如果是.NET程序员的话,强烈推荐使用NSoup,不然的话截取字符串是在是太痛苦了。NSoup是一个开源框架,是JSoup的.
亲爱的外婆: 你的外孙小未终于即将要能完成学业,终于能工作第一次去外地去跟客户谈业务了,你知道吗?!这时小未一个人在外地的宾馆哭的稀里哗啦的你知道吗?!此时此刻,浑身都哭麻了,已经没有力气再哭了你知道吗?!你是小未最爱的人,外婆,这些你都知道吗?...
Unity脚本从唤醒到销毁都有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都要遵守生命周期法则! 接下来介绍几种系统自调用的重要方法。首先要我们先来说明一下它们的执行顺序: Awake --> Start --> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate -->OnGUI -->Reset --> OnDisable -->OnDestroy 下面我们针对每一个方法进行详细的说明: 1.Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。
当时的手机霸主诺基亚也曾辉煌过,但现在已经逐渐退出了人们的视线,因为它没有跟上潮流,IT世界发展瞬息万变,正因为它没有迎合时代发展,所以就逐渐被淘汰。在诺基亚时代,手机都是按键式的,但自从出现了Android系统,各种智能机都如雨后春笋般涌出,往大屏幕,无按键的趋势发展,所以各种手机应用只能用虚拟的,比如虚拟按钮,虚拟键盘,虚拟摇杆等等。
分享上海某大型游戏公司的一个基础测试题! 1.Unity中碰撞器(Collider)和触发器(Trigger)的区别? 碰撞器(Collider)有碰撞效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数 触发器...
1.chipoff(破碎的效果) 2.FX Maker(特效插件) 3.Cartoon FX Pack 以上插件可以到群共享中下载:375151422
Unity自带的烘培系统做个傻瓜式流程记录,以备不时之需。 1.制作要烘培的场景 一般需要模型师提供,导入Unity之后需要展UV。 选中要烘培的模型,在Inspector面板勾选“Generate Lightmap UVs”,应用-Apply。
Unity3d中提供了场景Scene的概念,Scene就是一组相关联的游戏对象的一个集合,通常每个集合就是一个场景,但是也有可能只是一个场景的一部分! 场景中的游戏对象是任意的,可以是HUD的UI组件,场景地图,模型等等 Unity3d提供了一...
引言 如果你看过了 C#中的委托和事件 一文,我想你对委托和事件已经有了一个基本的认识。但那些远不是委托和事件的全部内容,还有很多的地方没有涉及。本文将讨论委托和事件一些更为细节的问题,包括一些大家常问到的问题,以及事件访问器、异常处理、超时处理和异步方法调用等内容。
转自:http://www.unity3d8.com/content/%E4%BD%BF%E7%94%A8unity%E5%BC%80%E5%8F%91%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E4%B8%80%E7%82%B9%E7%BB%8F%E9%AA%8C 我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。
引言 委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。
HTML中列表中共有三种:有序列表、无序列表和定义列表。 1、有序列表是一列使用数字进行标记的项目,它使用包含于标签(ordered lists)内; 开始部分次要部分结尾部分 2、无序列表是一组使用黑点状进行标记的项目,...
转载地址:http://blog.csdn.net/woailvmengmeng/article/details/9819825 使用playMaker插件 根据上篇博客的学习,学会使用了PlayMaker插件,详细步骤见网址,这里co...
上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。
Unity3D的项目,这周吃亏在宏上了。大背景是项目需要在Unity中用Hudson自动生成不同平台的版本。 程序设计语言的预处理的概念:在编译之前进行的处理。
开发web项目时需要安装IIS,在安装好IIS的Windows7本上发布asp.net网站时,web程序已经映射到了本地IIS上,但运行如下错误提示“处理程序“PageHandlerFactory-Integrated”在其模块列表中有一个错误模块“Man...
在漫游游戏中常用的功能就是人物在场景中行走,必要的功能就是鼠标点击地面人物就朝着那个方向行走,键盘方向键前后左右也能控制人物的行走和跳跃,在官方自带的第三人称视角中做了一点修改,官方自带的ThirdPersonController中的摄像机自动指向人物的背面,这样不能看到人物的正面或者侧面,对ThirdPersonController脚本做了修改之后,可以旋转摄像机的视角,可以摄像机跟随,类似smoothfollow的功能。
Unity4的Mecanim动画很早以前就有体验过,迟迟没有加到项目中有两个原因,今天写这篇博客来记录我在做的过程中遇到的一些问题。 1.以前的代码代码量比较多,修改起来动的地方太多了。
对于移动平台上的RPG类的游戏,我们常用虚拟摇杆来控制人物角色的行走和一些行为,相信我们对它并不陌生,之前尝试了EasyTouch2.5,发现并没有最新版的3.1好用,2.5版本的对于自适应没有做的很好,而最新版的已经解决了这一问题。
相信大家在玩游戏的过程中都会遇到一个loading的界面,loading界面的作用主要是为了加载游戏中需要用到的资源。在比较大型的游戏中,资源通常会占用很大的空间,如果不做一个预加载,在切换界面的过程中很容易造成卡屏的现象。
网上的cocos2d-x教程多为知识点的讲解,但我们学习cocos2d-x的目的是为了什么?为了做出游戏来!这篇文章的前提是单机游戏,网络游戏有自己的加密方法,与单机游戏不尽相同! 游戏辛辛苦苦的做完了,但是使用八门神器可以轻松的修改你的重要数据(金...
NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些不好之处,毕竟什么都不可能那么完美。 最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题,就是关于屏幕自适应,谷哥度娘里面写关于适应屏幕的帖子很多,但是大多都是一样抄来抄去,都是说是Panel里面加个UIStretch里面加个 if 分支,什么OnWidth什么的,还要把UIAnchor的side放置在Bottom等等步骤,过于麻烦,而且效果也一般。
前几天做了AssentBundle的例子,遇到了问题,在论坛上问了三天都没人解答,最后在一个朋友的帮助下解决了。下面介绍AssentBundle。 AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。
1.在上一篇中我们成功运行了HelloCpp和TestCpp工程,我们到目录cocos2d-x-2.2.1\Debug.win32下 查看生成的文件,在我电脑上绝对路径是H:\source\cocos2d-x-2.2.1\Debug.win32。
NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢? 先简单看一下UIRoot中的基本属性 UIRoot游戏对象的属性只有4个,分...
这几天想把在实习里碰到的一些好的技巧写在这里,也算是对实习的一个总结。好啦,今天要讲的是在Unity里应用一种非常有名的设计模式——单例模式。 开场白 单例模式的简单介绍请看前面的链接,当然网上还有很多更详细的介绍,有兴趣的童靴可以了解一下。
今天要做一个移动平台的版本控制,先做一个前期的工作,就是从服务器端加载资源,然后读取到本地,再从本地读取资源。这里就以pc平台为例,移动平台也是一样,就是稍微做一点路径上的修改, 下面是不同平台路径的预编译: //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
unity本地缓存 WWW.LoadFromCacheOrDownload (string url,int version) http协议 1 2 3 4 5 6 7 8...
相信大家在玩游戏的过程中都会遇到一个loading的界面,loading界面的作用主要是为了加载游戏中需要用到的资源。在比较大型的游戏中,资源通常会占用很大的空间,如果不做一个预加载,在切换界面的过程中很容易造成卡屏的现象。
一。前言: 在老师分配任务(“尝试利用IOCP模型写出服务端和客户端的代码”)给我时,脑子一片空白,并不知道什么是IOCP模型,会不会是像软件设计模式里面的工厂模式,装饰模式之类的那些呢?嘿嘿,不过好像是一个挺好玩的东西,挺好奇是什么东西来的,又是一个新知识啦~于是,开始去寻找一大堆的资料,为这个了解做准备,只是呢,有时还是想去找一本书去系统地学习一下,毕竟网络的资料还是有点零散。
1、输入“Msconfig”。 2、选择“引导”选项卡,然后点击需要设置为默认启动项的一项,然后点击下面的“设为默认值”,确定重启主机即可。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { private Vector3 screenPoint; ...
效果图: 代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class DragModel : MonoBehaviour { private float x = 0.