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SQLite 附加数据库 假设这样一种情况,当在同一时间有多个数据库可用,您想使用其中的任何一个。SQLite 的 ATTACH DTABASE 语句是用来选择一个特定的数据库,使用该命令后,所有的 SQLite 语句将在附加的数据库下执行。 语法 SQLite 的 ATTACH DATABASE 语句的基本语法如下: ATTACH DATABASE 'Dat
SQLite 分离数据库 SQLite的 DETACH DTABASE 语句是用来把命名数据库从一个数据库连接分离和游离出来,连接是之前使用 ATTACH 语句附加的。如果同一个数据库文件已经被附加上多个别名,DETACH 命令将只断开给定名称的连接,而其余的仍然有效。您无法分离 main 或 temp 数据库。 如果数据库是在内存中或者是临时数据库,则该数据库将被摧毁,且内
SQLite 创建数据库 SQLite 的 sqlite3 命令被用来创建新的 SQLite 数据库。您不需要任何特殊的权限即可创建一个数据。 语法 sqlite3 命令的基本语法如下: $sqlite3 DatabaseName.db 通常情况下,数据库名称在 RDBMS 内应该是唯一的。 实例 如果您想创建一个新的数据库 <tes
SQLite 语法 SQLite 是遵循一套独特的称为语法的规则和准则。本教程列出了所有基本的 SQLite 语法,向您提供了一个 SQLite 快速入门。 大小写敏感性 有个重要的点值得注意,SQLite 是不区分大小写的,但也有一些命令是大小写敏感的,比如 GLOB 和 glob 在 SQLite 的语句中有不同的含义。 注释 SQLite 注释是附加的
SQLite 数据类型 SQLite 数据类型是一个用来指定任何对象的数据类型的属性。SQLite 中的每一列,每个变量和表达式都有相关的数据类型。 您可以在创建表的同时使用这些数据类型。SQLite 使用一个更普遍的动态类型系统。在 SQLite 中,值的数据类型与值本身是相关的,而不是与它的容器相关。 SQLite 存储类 每个存储在 SQLite 数据库中的
SQLite 命令 本章将向您讲解 SQLite 编程人员所使用的简单却有用的命令。些命令被称为 SQLite 的点命令,这些命令的不同之处在于它们不以分号(;)结束。 让我们在命令提示符下键入一个简单的 sqlite3 命令,在 SQLite 命令提示符下,您可以使用各种 SQLite 命令。 $sqlite3 SQLite version 3.3.6 Enter "
SQLite 安装 SQLite 的一个重要的特性是零配置的,这意味着不需要复杂的安装或管理。本章将讲解 Windows、Linux 和 Mac OS X 上的安装设置。 在 Windows 上安装 SQLite 请访问 SQLite 下载页面,从 Windows 区下载预编译的二进制文件。 您需要下载 sqlite-shell-win32-*.zip
SQLite 简介 本教程帮助您了解什么是 SQLite,它与 SQL 之间的不同,为什么需要它,以及它的应用程序数据库处理方式。 SQLite是一个软件库,实现了自给自足的、无服务器的、零配置的、事务性的 SQL 数据库引擎。SQLite是一个增长最快的数据库引擎,这是在普及方面的增长,与它的尺寸大小无关。SQLite 源代码不受版权限制。 什么是 SQLite?
SQLite 教程 SQLite 是一个软件库,实现了自给自足的、无服务器的、零配置的、事务性的 SQL 数据库引擎。SQLite 是在世界上最广泛部署的 SQL 数据库引擎。SQLite 源代码不受版权限制。 本教程将告诉您如何使用 SQLite 编程,并让你迅速上手。 现在开始学习 SQLite! 谁适合阅读本教程? 本教程有助于初学者了
1. 查看sqllite的版本信息: 2 创建数据库 3 退出sqlite命令行的方式: sqlite>.quit 或 sqlite>.exit命令 4 列出当前显示格式的配置 5 显示数据库表结构 6 向表中插入数据 7 设置导出目标 12 设置显示模式: .mode 模式 有
1安装ubuntu 14.04 64位操作系统 2安装apache和sqllite以及依赖的sqllite开发库 3配置目录 /etc/apache2 4 html页面目录 var/www/ 5 cgi-bin目录 /usr/lib/cgi-bin 6日志文件:/var/log/apache2 7站点配
重新设置虚拟机下的大小: 修改扩展后的磁盘大小 3第三步 4 启动Linux 5使用fdisk –l命令查看磁盘信息 6打开一个终端窗口,并查看parted命令 man parted 输入parted命令: 使用mkpart命令进行分区
1.将cocos2d-x相关的软件包拷贝到Linux下。 2对上面的安装包进行解压 unzipcocos2d-x-2.2.3.zip unzipcocos2d-x-3.2.zip 3执行cocos2dx-2.2.3/install-deps-linux.sh(执行这个命令需要有网络) 4安装QT,命令:sudo
1 CCTMXTiledMap的使用 TileMap.h #ifndef __T23TileMap_H__ #define __T23TileMap_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class TileMap :public
1 添加场景切换效果 供场景切换的类: CCTransitionJumpZoom CCTransitionProgressRadialCCW CCTransitionProgressRadialCW CCTransitionProgressHorizontal CCTransitionProgressVertical
数据本地化 A CCUserDefault 系统会在默认路径cocos2d-x-2.2.3\projects\Hello\proj.win32\Debug.win32下生成一个名为UserDefault.xml.所有的key皆为char *型,value类型为bool intfloat double std::string. 读操作
1 粒子 示例 2 类图关系 3 系统原生粒子 CCParticleSystem 所有粒子系统的父类 CCParticleSystemPoint、 CCParticleSystemQuad 点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParti
1 draw绘图 头文件 T19Draw.h #ifndef __T19Draw_H__ #define __T19Draw_H__ #include "cocos2d.h" #include "TBack.h" USING_NS_CC; class T
//CCMoveBy 创建一个移动的动作 //参数1:移动到目标坐标所需的时间 //参数2:目标坐标 //支持reverse 可以获取其反向动作 //CCMoveTo 一样的 //CCActionInterval * moveBy = CCMoveBy::create(5,ccp(300, 100)); /
1 TiledGrid3D //TiledGrid3D //CCFadeOutTRTiles * action = CCFadeOutTRTiles::create(2, CCSize(20,20)); //CCFadeOutBLTiles * action = CCFadeOutBLTiles::create(2, CCSi
1 类图组织 2 实例 CCSprite * spr = CCSprite::create("HelloWorld.png"); spr->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2)); addChild(spr); //GridAction
1 Bar形进度 CCSprite * proBack = CCSprite::create("barback.png"); proBack->setPosition(ccp(winSize.width/2 - 100,winSize.height/2)); addChild(proBack); CCProgressTimer
动画,不同于动作,动画并非属性的改变。而是对帧的播放。 2 方法一 CCSprite * sp = CCSprite::create(“animation/p_2_01.png”); sp->setPosition(ccp(240,160)); //注意:这里的CCRectMake中的参数都是相对自己来
1 缓冲动作 man->setScale(0.8f); woman->setScale(0.8f); man->setPosition(ccp(100, 80)); woman->setPosition(ccp(100,240)); CCMoveTo
1 CCAction动作 CCAction作为一个基类,其实质是一个接口(即抽象类),由它派生的实现类(如运动和转动等)才是我们实际使用的动作。CCAction 的绝大多数实现类都派生自CCFiniteTimeAction。由CCFiniteTimeAction 派生出的两个主要类分别是瞬时动作(CCActionInstant)和持续性动作(CCActionI
UI控件来自cocos2dx的扩展库,完善了UI方面的元素,使cocos2dx更加丰富多彩。使用扩展库需包含: #include “cocos-ext.h” USING_NS_CC_EXT; CCControlSlider CCControlSlider * sl
1 头文件 TMenu.h #ifndef __TMENU_H__ #define __TMENU_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class TMenu :public CCLayer { public:
关于 C++ 框架、库和资源的一些汇总列表,由 fffaraz发起和维护。 内容包括:标准库、Web应用框架、人工智能、数据库、图片处理、机器学习、日志、代码分析等。 标准库 C++ Standard Library:是一系列类和函数的集合,使用核心语言编写,也是C++ISO自身标准的一部分。 Standard Template Library:标准模板库
CCMenu 基本结构 CCMenu继承自CCLayer,本质是一个容器。需要被addChild到父类中去。 CCMenuItem是菜单项,它有如下子类: CCMenuItemFont;CCMenuItemImage;CCMenuItemLabel;CCMenuItemSprite;CCMenuItemToggle; 是真正的需要实例化的
1记忆卡片游戏代码 CardItem.h #pragmaonce #ifndef__CardItem_H__ #define__CardItem_H__ #include"cocos2d.h" USING_NS_CC; classCardItem :publicCCSprite {
1 CCLabel A 标签CCLabelTTF CCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("LabelTTF", "Courier", 100); 第一个参数为,要显示的字符串,第二个能数位字体,第三个参数为大小。 优点:简单易操作,无需任何额外的资源 缺点:由于它的运
1 C++内存管理 A 栈上的空间 自生自灭,不用管理 B 堆上的空间 手动new,手动delete,否则产生内存泄漏 2 内存管理的难处 管理原则,谁申请谁释放 3 内存的智
1 触摸 Coco2dx默认只有CCLayer及其派生类才有触摸的功能。 2 单点触摸 打开触摸开关和触摸方式 setTouchEnabled(true); setTouchMode(kCCTouchesOneByOne); Cocos2dx 对触摸分三布来处理。分是是点触,移动,离开。或是中间被打断。其功能皆有相应的virtual
1 概述 游戏乃至图形界面的本质是不断地绘图,然而绘图并不是随意的,任何游戏都需要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑。游戏逻辑会控制游戏内容,使其根据用户输入和时间流逝而改变。因此,游戏可以抽象为不断地重复。 2 以下动作: A 处理用户输入 B 处理定时事件 C 绘图 游戏主循环就是这样的一个循环,它会反复执行以上
用vi命令打开要替换尖括号的文件 直接输入: :set ff=unix 表示设置文件格式是unix格式
1 FPS含义 2 渲染树的结构 3 优化原理 CCSpriteBatchNode介绍 A 先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染调用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。 B CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。
openGL & UI坐标体系 OpenGL坐标系:该坐标原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系。 屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点坐标为(200,200),那么它在Open
1.多彩的幕布(CCLayerColor) ColorLayer.h #ifndef_COLORLAYER_H_ #define_COLORLAYER_H_ #include"cocos2d.h" USING_NS_CC; //多彩的幕布layer,这时候要使用继承CCLayerColor
1 编写MyLayer 头文件:MyLayer.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; //代表的是: using namespace cocos2d (通过F12进行查看) //继承CCLayer class MyLayer :public
1 CCApplicationProtocol.h /* * CCApplicationProtocol.h * * Created on: 2014年10月19日 * Author: to-to */ #ifndef CCAPPLICATIONPROTOCOL
1 游戏逻辑架构 详细介绍 A 一个导演同一时间只能运行一个场景,场景当中,可以同时加载多个层,一个层可以可载多个精灵。层中亦可以加层。 B 场景切换 sceneàaddChild(layer); layeràaddChild(sprite);
1 所需软件 2 安装python-2.7.8.amd64.msi 注意将其中的有一步设置,Add python.exe to path 设置python的环境变量 3 解压cocos2d-x-2.2.3.zip 4 打开命令行窗口,进入:E:\Installed\cocos2d-x-2.2.3\tools\proj
第一步:下载nexus-webapp-1.9.2.4.war包,然后拷贝到tomcat下的webapps目录中 第二步:启动tomcat 第三步:访问http://localhost:8080/nexus/显示如下: 第四步:点击右上角“log in” ,输入username:admin和Password:admin123登录
第一步: 创建maven web工程 注意下面一步: 第二步: 继承parent 修改pom.xml文件如下 <projectxmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0"xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" x
第一步:首先导入前面命令行建立的两个maven项目Hello和HelloFriend。 方法:选择file-->import-->Existing MAVEN PROJECTS选项选择对应项目路径导入即可 第二步:按顺序先后执行Hello和HelloFriend项目的的构建 方法:右击各自项目pom.xml文件,选
第一步:首先拷贝Zest插件目录中的features和plugins中的文件到eclipse根目录下的features和plugins目录中,然后重启Eclipse。 第二步:选择Help中Install New Software.. 第三步:首先安装m2e插件,点击Add 第三步:选择Local选择m2e插件目录,点击OK
1有时候一个项目中有很多个模块,要想各个模块之间影响较小,可以将每个模块拿出来作为一个项目模块,对每个项目模块进行独立的开发。 2在这些过程中会遇到关于聚合和继承的问题。 3何为聚合? A如果我们想一次构建多个项目模块,那我们就需要对多个项目模块进行聚合,也就是说当我们点击一个pom的时候,同时运行多个项目模块。这时候要用到以下的标签,将各
1 第一种方式是:在连网的情况下,通过在helpàInstall下安装。 新的地址是:http://download.eclipse.org/technology/m2e/releases 2 第二中方式是: 通过插件配置的方式进行安装插件。 A 将maven所需的插件放到maven的安装目录下,截图如下: B 在Eclips
2012年的时候,我准备下载Spring框架的源码及项目看看,没想导入Eclipse报错,于是开启了Maven学习之路。继而突然一瞬间发现,许多牛B的项目都变成了Maven项目了。 官网http://maven.apache.org/index.html 下载http://maven.apache.org/download.cgi 当前最新 (一)Maven安装 1.下
1 若想让maven项目依赖另外一个maven项目,被依赖的项目要在maven仓库中有相应的jar包,所以要对依赖的项目执行mvninstall命令。 2 新建第二个项目模块HelloFriend目录及约定的目录结构 HelloFriend --src -----main ----------java