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前言本文重点介绍如何修改 UE5 中的渲染管线,要修改渲染管线有一些前置知识需要理解,因此笔者会先简单介绍下渲染管线的概念以及当前主流的渲染管线的实现思路,为后面在 UE5 中自定义渲染管线做铺垫;要注意本文默认渲染管线即是光栅化渲染管线(不考虑光线追踪),同时也不会介绍太多管线的实现细节和当下流行的优化版本,对渲染管线实现细节感兴趣的可以自行查阅相关资料。渲染管线 Rendering Pipel
前言游戏引擎中的直接光照一般分为两大类:光源和环境光。光源一般有:平行光、点光源、聚光源、面光源等,而作为直接光照的环境光一般是指基于图片的光照(IBL-Image Based Lighting),这里的环境光要跟环境光遮蔽(AO-Ambient Occlusion) 中的环境光区分一下,AO 概念中的环境光一般指的是间接光照,更多差异可以看看这个知乎问答:Environment Light 和
去语雀阅读写在前面上图是计算机图形学领域里一篇经典论文的“预告图(teaser image)”,预告图通常是论文的结晶,放在开头用来吸引读者的。一些读者看到这张图片可能会想:“这张照片有什么吸引人的”?但是如果我说这不是照片,而是由计算机渲染出来的图片呢?计算机图形学论文的预告图一般是由论文中提出的技术渲染出来的,上图也不例外,但是它看起来太真实了,细节非常丰富(图中有标明),简直可以以假乱真!这
Techical Artist 的中文翻译是技术美术,相比于直译为技术艺术家,技术美术这个称谓让我感觉更加亲切,当然艺术家这个称谓也很好,很高级 :p ;在游戏行业里我们常常能听到美术这个职位,而技术美术,从字面意思我们就能够大概了解这是一个既需要懂技术又需要懂美术的职业。那么技术美术具体工作是什么呢?我去搜索了一番,发现没有非常权威的定义,不过可以找到比较普遍的说法是:给美术团队提供技术支持,从