解释:这里主要是引擎部分,因为KBE引擎本身对账户注册与登陆已经封装好了
引擎底层部分是C++代码,所以不必在上层使用.py进行处理。
服务器的代码都在kbengine-master中,代码分为2部分,一部分是python用于处理逻辑,底层C++用于封装各种接口。
使用的IDE是pycharm3.1,安装的python是3.3的,具体的版本也要看kbengine官方更新的要求。
大体的结构是这个样子的
这时候你打开某个脚本,会发现出现很多的波浪,报错或者警告。
我这里没有一些错误警告提示是因为我把警告都在都在设置里面清除了!至于清除的方法,这里就不详述了,是pycharm本身的设置
(这个做法是把IDE的提示改变了,事实上并没有起到修改错误的状况),官方给出的是,无视这些错误与警告,拿KBEngine这个包
来说,他在服务器运行的时候,是直接加载到内存中的,所以这些错误可以不计。
可以在官方文档中知悉。http://kbengine.org/cn/docs/
在python层,只看到了Acount对角色的处理,并没看到有关登陆注册的处理。
经过研究,登陆注册的处理部分直接交给了底层的C++去处理,
从这里可以看到kbe下都是服务器的底层C++的代码,然后在server文件夹之下直接看到了loginapp这里就是直接处理了登陆的逻辑。
对此,可能有些疑问,我想在登陆验证中加更多的判断处理什么的,那岂不是直接定死,事实上,你可以考虑直接改底层代码,或者自己在python上层做处理,毕竟开源,可以自己设计。
这个函数就是处理注册账户的。
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至于更加详细的分析,需要个人去亲身写实际例子,然后理解。
以上纯为个人分析,如果错误,请谅解。
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作者: 大帅纷纭
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"事实上,你可以考虑直接改底层代码,或者自己在python上层做处理,毕竟开源,可以自己设计。"
事实上,如果登陆逻辑在底层写,那么封装个python做个毛线呢,本来人家lib都封装好好的,共享一个python层出来,基本所有的游戏都足够可以在python上层构建了,说得好听点就是大家对开源的理解不同,说的不好就是作者都不是干服务器的,大方向说,理论上,kbe都是这些粉丝,那么本身这个开源的kbe又能有多深的发展呢
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