【02】AE特效开发制作特技-Adobe After Effects-本篇制作主角飞机,敌军飞机,敌军boss飞机,子弹特效,做成mp4以及导出png序列图-优雅草央千澈
开发背景-前情提要
优雅草央千澈所有的合集,系列文章可能是不太适合完全初学者的,因为课程不会非常细致的系统的去教一些很基础不过的东西,这种需要系统学习的同学建议需要去看很详细的几十集,几百集课程的那种,央央的博文以及内容分享是针对于有一定计算机基础,而且有一定的编程能力的同学,并且是学习能力会比较强的观看比较适宜,因为有些地方是比较跳跃的,但是针对有一定基础的同学没问题,零基础可能会卡在某些很小的问题地方,不过这些都不是事,只要你愿意努力学习,我相信都是小问题,而且不是还可以评论吗?
回到这里,接上一篇做了爆炸特效,和基础知识入门,本篇幅就相对简单很多了,本篇需要几个游戏模型的素材站
实战开始
在这之前在给大家几个扩展知识,要知道基本概念,看一下了解即可,心中必须有数
基础概念知识
推荐3个素材站【可商用的素材站】
kenney,craftpix,opengameart 搜索下就能找到官网,因为发布有些平台老觉得我在给别人做ad,我真觉得审核员是个der!(被逼无赖不能发)
推荐1个音效素材站【可商用的素材站】
freesound
扩展知识
以下是 Adobe After Effects (AE) 中一些常用的快捷键,帮助你提高工作效率:
一般快捷键
- Ctrl + N:新建项目
- Ctrl + O:打开项目
- Ctrl + S:保存项目
- Ctrl + Shift + S:另存为
- Ctrl + Z:撤销
- Ctrl + Shift + Z:重做
- Ctrl + A:全选
- Ctrl + D:复制选定的层、效果、掩膜等
- Ctrl + F:在项目面板中查找
- Ctrl + I:导入文件
变换属性快捷键
- A:锚点
- P:位置
- S:比例
- R:旋转和方向
- T:透明度
- L:音频水平
视图快捷键
- 0 (数字键盘) 或 空格:预览
- ~:展开任何面板以填满整个屏幕
- H:激活手工工具
- Z:激活缩放工具
- W:激活旋转工具
时间轴快捷键
- J:前往下一个可见的时间轴项目
- K:前往下一个可见的时间轴项目
- I:前往层的进点
- O:前往层的出点
- B:将工作区开始设置为当前时间
- N:将工作区结束设置为当前时间
AE制作中基本上要用快捷键比较方便,因为很多地方都要右键手动去选,但是AE的快捷键和PS这些又不太一样,很多时候操作不习惯,这里必须给出一份,其次不用快捷键很多时候找个功能比较麻烦。
爆炸特效
因为我感觉爆炸特效还是要调整下火焰的大小,不然看着有点怪,然后火焰应该放在零件的上面遮着 看起好一点
并且我感觉还是第一种烟花看起来 零碎要好一点,因此我下面这层也改了下。
改成红色烟花一样的
导出,但是感觉4秒钟太长了,后面再说吧
主角飞机
先做主角飞机吧,我找到了一个素材很适合,主角飞机肯定要帅拉。
这个就很帅,加个火箭推进就好看了。
新建合成-取名player 另外这里我们尺寸就不选预设的了,目前我们飞机也是个正方形样子,因此我就设置500px 500px宽高
导入下载的飞机素材
拖到左侧,新建一个图层,好了接下来我们加个推进器的特效即可。
我们调整下飞机的尺寸,然后新建图层,这个图层做火箭推进,右键效果-选择的插件为Particle llusion 幻影粒子系统,我选transport 12 这个效果我感觉非常科幻,很好
调整了一下数量并且放在下面了一点,相关参数也调整了下,优雅草央千澈发现,这个只取前1秒就很好,因为后面会消失。
效果不错,导出,给你们看看
BOSS飞机
这个看着不错,放大一点反过来像是一个很大的boss机。
新建合成-导入图片-垂直翻转-放大
boss肯定要用一种神秘力量推动,因此我选了这个效果,像一种核聚变一样的能量 ethereal Aura 这个效果。
给个1秒钟一直循环,效果立马出来了。
但是有个问题我发现,2个特效都有这个问题,我明明减掉了 刚开始发射的那段,实际导出的格式还是包含了粒子插件做的那段预先进入的那段,等下研究下 怎么去掉,重新导出下,其次,还发现一个问题,之前的爆炸帧数还是太多了,后面做的明显少很多序列图,查阅相关知识,序列图要尽量少才好。
2025年1月13日继续回来更新
敌军飞机
新建合成 enemy,我找了类似一张f22隐形战机图,所以这个游戏里面的敌机代表鹰酱
发现是fbx格式,不太可用,
扩展知识
.fbx是一种广泛使用的3D模型文件格式,全称为Filmbox,由Autodesk公司开发。它主要用于存储3D模型、动画、纹理、材质等信息,可以在不同的3D软件和游戏引擎之间交换数据。以下是关于.fbx格式的一些详细信息:
.fbx格式的特点
- 兼容性强:
- 支持多种3D软件,如Maya、3ds Max、Blender等。
- 可以在游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)中使用。
- 包含丰富的数据:
- 不仅可以存储模型的几何信息,还包括动画、权重、纹理、材质等。
- 支持骨骼绑定和蒙皮信息。
- 高效性:
- 文件结构紧凑,便于传输和处理。
- 支持压缩选项,可以减小文件大小。
- 标准化:
- 是行业标准之一,广泛应用于影视制作、游戏开发和虚拟现实等领域。
常见的用途
- 影视特效制作:用于在不同的特效软件之间传递模型和动画数据。
- 游戏开发:将设计好的角色、场景导入到游戏引擎中进行渲染和交互。
- 虚拟现实应用:提供高质量的3D模型以增强沉浸感体验。
总之,.fbx因其强大的功能和广泛的兼容性,成为了许多创作者和开发者首选的3D文件格式。
也就是说这个是做3d的游戏才用得上,我们现在做的是2d游戏,因此需要换一个。
这个看上去傻傻的 适合当敌机
推进器我加成这个样式,还是按照我们之前的老方法,
我发现 superbubbles 这个效果更牛逼,因此我换这个,在摸索中我发现了幻影粒子系统里面的预加载功能,这下我明白啦,预加载可以解决之前优雅草央央在上面所提到的问题,特效加载出来的时间,我需要0帧起手,那么只需要调整预加载的数值就可以了。
调整到200的数值,基本上就0帧起手了,
那我们知道下原因,
预加载数值扩展知识
在AE(Adobe After Effects)插件开发中,预加载数值通常指的是在插件初始化阶段就已经加载并准备好的数据值。这些数值可能包括配置参数、默认设置、缓存数据等,它们在插件的整个生命周期中都会被频繁使用。
预加载数值的主要目的是提高插件的运行效率。通过提前加载这些数值,可以避免在插件运行过程中频繁地进行计算或读取操作,从而减少延迟,提升用户体验。
在AE插件开发中,实现预加载数值的方法可能因具体的插件类型和开发环境而异。一般来说,可以在插件的初始化函数或构造函数中加载这些数值,并将它们存储在全局变量或类的成员变量中,以便在插件的其他部分随时访问。
此外,对于一些需要复杂计算的预加载数值,可以考虑使用多线程或异步加载的方式,以避免阻塞插件的主线程,从而确保插件的流畅运行。
请注意,预加载数值的具体实现方式可能会受到AE版本、开发工具、编程语言等多种因素的影响,因此在实际开发过程中,应根据具体情况进行调整和优化。
好看是好看,就是粗了点,弄细一点。
弄小了并且改成红色了,导出 效果查看
为了减少帧数,我缩短到了0.5f,每秒24帧,也就是0.几秒吧
时间轴扩展知识
在AE(Adobe After Effects)开发中,时间轴的单位“f”代表“帧”(frame)。在视频编辑和动画制作中,帧是构成连续动态画面的基本单位。每一帧都是一幅静态图像,当这些帧以一定的速率(如每秒24帧、25帧、30帧等)连续播放时,就会形成连续的动态效果。
在AE的时间轴上,你可以设置关键帧(keyframe)来定义动画在不同时间点的状态。关键帧之间的时间段内,AE会自动计算并生成过渡效果,使动画看起来更加流畅。
帧速率(frame rate)是视频或动画每秒播放的帧数,它决定了动画的流畅度。常见的帧速率有24fps(电影标准)、25fps(PAL制电视标准)、30fps(NTSC制电视标准)和60fps(高帧率视频)等。
在AE中,你可以通过时间轴面板来设置和调整帧速率,以及在不同帧上设置关键帧来创建动画效果。
特效子弹
接下来,开始做子弹,这就太简单拉,我们用火花效果-BCC spark效果
调整旋转,改颜色,因为目前游戏第一期只有主角发射子弹。
另外我担心子弹的判定和大小有关,因此暂时把子弹的合成尺寸调整为200px 宽高,完成。
总结显示
还发现个问题,图像这里得帧不能超过时间轴,不然导出有问题,记住了!
本篇做了这几个特效,一不小心又学了很多知识,其次这几个特效优雅草央千澈在最后部分,开始做一些细微的调整:
以下是最终效果(因为导出是gif是看不出来丝滑的效果的,png序列才是高清的,其次呢游戏真正的运行中也会比较丝滑):
boss机
子弹
爆炸
主角机
所有的序列图都浓缩在了10张左右了,ok!!!
接下来,我们可以继续进行我们飞机大战小游戏了,如果本文对您有所帮助,记得关注点赞收藏优雅草央千澈。