【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第二篇】

简介: 【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第二篇】

1.ASE着色器自定义属性设置栏


接着上一篇开始


1.1.General


General常用的属性设置 说明
Shader Name: Shader的名称及其路径。
Shader Type: Shader的类型,一般情况下Surface Shader。
Light Model: 光照模型,见下表格。
Shader Model: 在编写表面着色器或常规着色器程序时,可以将 HLSL 源编译成不同的“着色器模型”。更高的着色器编译目标允许使用更现代的 GPU 功能,但可能会使着色器无法在较旧的 GPU 或平台上运行。
Precision: 精度:定义内部计算的最大精度,使用较低的类型提供额外的性能提升以换取一些精度;默认设置为 Float - 此值限制放置在画布中的所有现有属性。
Cull Mode: Front - 剔除正面几何体,Back - 剔除背面几何体,Off - 禁用剔除(双面材质);默认设置为返回。
Render Path: 允许定义着色器支持的模式(前进/延迟);默认设置为全部。
Cast Shadows: 决定是否生成阴影投射Pass。
Receive Shadows: 定义使用着色器的对象是否接收阴影;这包括自阴影(仅适用于前向渲染);也可以在材质渲染器组件中基于每个对象关闭。
Queue Index: 渲染队列偏移值,接受正(稍后)和负(较早)整数。
Vertex Output: 顶点着色器的输出坐标是基于当前位置进行偏移还是绝对的顶点位置坐标。
Shader LOD: 默认情况下,允许的 LOD 级别是无限的,即用户硬件支持的所有着色器都可以使用。但是,在某些情况下,您可能想要删除着色器细节,即使硬件可以支持它们。
Fallback: 设置用于回退的Shader,设置后备着色器。
Custom Editor: 自定义检查器允许您使用自定义材料检查器,默认情况下使用 ASE 自定义材料检查器。



Light Model: 对应的中文
Standard 金属工作流
Standard Specular 高光工作流
Lambert 漫反射
Blinn Phong 镜面反射
Unlit 无光模式
Custom Lighting 自定义光照


1.2.Blend Mode


如图,ASE提供了几个常用的Blending预设,在面板的右上角单击箭头就出现下拉列表:


Blend Mode功能名称 说明
Blend Mode: Opaque, Masked, Transparent, Translucent, Alpha Premultiplied or Custom.
Render Type: 渲染类型,通常的类型有
Render Queue: 渲染队列
Mask Clip Value: Alpha Test 的剔除数值,如果Alpha<MaskClipValue,像素就会被剔除,从而变透明。
Refraction Layer: 指定的抓取通道将被此值偏移时,有效地为折射效果创建分层系统。
Alpha To Coverage: 为透明测试的物体开启MSAA(多重采样抗锯齿)
Blend RGB: 混合类型,ASE提供了一系列的预设,
Src\Dst: 混合系数与ShaderLab中的混合系数一致。全称SrcFactor 、 DstFactor。Source 是指计算出来的颜色,Destination 是屏幕上已经存在的颜色。
Blend Op Alpha: 渲染图形时,在执行了所有着色器并应用了所有纹理之后,像素被写入屏幕。它们如何与已有的组合由 Blend 命令控制。ASE 目前提供自定义、Alpha 混合、预乘、加法、软加法、乘法和 2x 乘法模式。
Color Mask: 颜色通道的写入遮罩,关闭对应通道,对应通道的颜色不会显示。


1.3.Stencil Buffer


模版测试区或者模版缓冲区,勾选面板右上角确认框开启模版测试。


Stencil Buffer功能名称 说明
Reference: 参照值
Read Mask: Opaque, Masked,
Write Mask: Opaque, Masked,
Comparison (front and back): 比较方法,与ShaderLab一致的。
Pass: 如果深度测试和模版测试都通过,对缓存中的数值所进行的操作。如Keep、Zero、Replace等操作,与ShaderLab一致。默认值:Default
Fail: 如果模版测试没有通过,对缓存中的数值所进行的操作。如Keep、Zero、Replace等操作,与ShaderLab一致。默认值:Default
ZFail: 如果模版测试通过,但深度测试没有通过,对缓存中的数值所进行的操作。如Keep、Zero、Replace等操作,与ShaderLab一致。默认值:Default默认值:Default


1.4.Tessellation


关于曲面细分的设置在Tessellation面板里,勾选面板右上角的确认框开启曲面细分功能。


Tessellation功能名称 说明
Phong: 开启Phong曲面细分。
Strength: Phong曲面细分的强度,只有开启Phong曲面细分之后才可以设置。
Type: 曲面细分类型,ASE提供了Distance Based,Fixed,Edge Length以及Edge Length Cull,四种曲面细分类型,不同类型的曲面细分拥有不同的属性设置。
Tess: 细分等级,当细分类型为Edge Length Cull或者Fixed时可以设置。
Min、Max: 曲面从细分过渡到不细分的最近和最远距离,当细分类型为Distance Based时可以设置。
Edge Length: 最大边长,当细分类型为Edge Length时可以设置。
Max Disp: 在视椎体之外的多边形顶点最大置换高度,当细分类型为Edge Length Cull时可以设置。


接下来详细介绍ASE_Output主节点

相关文章
|
21天前
|
缓存 API 开发工具
有关Unity使用Rider编辑器无法弹出代码提示的有效解决方法
【11月更文挑战第13天】在 Unity 中使用 Rider 编辑器时,若遇到代码提示无法弹出的问题,可以通过检查 Rider 设置(如自动补全选项、Unity 插件安装、索引设置)、Unity 项目设置(如解决方案正确关联、脚本导入设置)以及环境和依赖关系(如 .NET SDK 版本兼容性、Unity 和 Rider 版本兼容性)等方面进行排查和解决。
|
4月前
|
图形学 开发者 存储
超越基础教程:深度拆解Unity地形编辑器的每一个隐藏角落,让你的游戏世界既浩瀚无垠又细节满满——从新手到高手的全面技巧升级秘籍
【8月更文挑战第31天】Unity地形编辑器是游戏开发中的重要工具,可快速创建复杂多变的游戏环境。本文通过比较不同地形编辑技术,详细介绍如何利用其功能构建广阔且精细的游戏世界,并提供具体示例代码,展示从基础地形绘制到植被与纹理添加的全过程。通过学习这些技巧,开发者能显著提升游戏画面质量和玩家体验。
169 3
|
4月前
|
开发者 图形学 开发工具
Unity编辑器神级扩展攻略:从批量操作到定制Inspector界面,手把手教你编写高效开发工具,解锁编辑器隐藏潜能
【8月更文挑战第31天】Unity是一款强大的游戏开发引擎,支持多平台发布与高度可定制的编辑器环境。通过自定义编辑器工具,开发者能显著提升工作效率。本文介绍如何使用C#脚本扩展Unity编辑器功能,包括批量调整游戏对象位置、创建自定义Inspector界面及项目统计窗口等实用工具,并提供具体示例代码。理解并应用这些技巧,可大幅优化开发流程,提高生产力。
411 1
|
4月前
|
图形学 数据可视化 开发者
超实用Unity Shader Graph教程:从零开始打造令人惊叹的游戏视觉特效,让你的作品瞬间高大上,附带示例代码与详细步骤解析!
【8月更文挑战第31天】Unity Shader Graph 是 Unity 引擎中的强大工具,通过可视化编程帮助开发者轻松创建复杂且炫酷的视觉效果。本文将指导你使用 Shader Graph 实现三种效果:彩虹色渐变着色器、动态光效和水波纹效果。首先确保安装最新版 Unity 并启用 Shader Graph。创建新材质和着色器图谱后,利用节点库中的预定义节点,在编辑区连接节点定义着色器行为。
281 0
|
4月前
|
C# 图形学 C语言
Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
48 0
|
4月前
|
数据可视化 图形学
小功能⭐️Unity2018 Shader Graph——全息影像、物体消融
小功能⭐️Unity2018 Shader Graph——全息影像、物体消融
|
6月前
|
图形学
【实现100个unity特效】shader实现3D物品闪光和描边效果
【实现100个unity特效】shader实现3D物品闪光和描边效果
89 0
|
6月前
|
开发工具 图形学
【推荐100个unity插件之11】Shader实现UGUI的特效——UIEffect为 Unity UI 提供视觉效果组件
【推荐100个unity插件之11】Shader实现UGUI的特效——UIEffect为 Unity UI 提供视觉效果组件
416 0
|
6月前
|
前端开发 JavaScript PHP
【vscode编辑器插件】前端 php unity自用插件分享
【vscode编辑器插件】前端 php unity自用插件分享
41 0
|
6月前
|
图形学
【实现100个unity特效之2】使用shader和shader Graph实现2d图片描边效果(附源码)
【实现100个unity特效之2】使用shader和shader Graph实现2d图片描边效果(附源码)
272 0