前言
前几天,后台有老铁留言,说有个需求,画两条曲线,中间是一个小球,沿着两条线中间的轨迹从左往右移动,让提供个思路,做为一个极度宠粉的博主,思路不仅要提供,实现方案也必须要给出,在互联网中玩的就是真实!
今天的文章大致如下:
1、最终实现效果
2、思路及主要源码剖析
3、全部源码
4、总结
一、最终实现效果
简单录制了一个Gif动画,如下图所示,虽然说是一个简单的Demo,但给出了相关属性和方法,像移动的Icon图标,曲线的的粗细及颜色,以及动画的时长和重复播放都可以动态控制,相关设置之后,即可满足粉丝提出的需求。
二、思路及主要源码剖析
实现这样的一个需求,最主要的是曲线的绘制,和如何设置移动的icon轨迹,这两部分攻克之后,这个需求也就完成了。
首先,如何绘制一条曲线呢?潜意识当中,肯定会想到贝塞尔曲线,有的老铁也许未接触过,觉得这是一个高大上的技术,其实,真正接触起来,也就那么回事,毕竟在Android当中原生的Api就给我们提供了绘制的方法,使用贝塞尔曲线这是再方便不过的。
对贝塞尔曲线做一个简单的概述吧,PhotoShop工具大家都用过吧,里面的”钢笔“功能,就是用贝塞尔曲线来作为计算基础绘制的。
贝塞尔曲线其原理主要是依靠顶点间的比例来计算,具体就是通过起始点和终点,以及若干控制点,通过调整控制点来形成的,在日常的开发中,最常见的就是二阶和三阶贝塞尔曲线,有的老铁可能会问,为啥没有一阶,因为一阶是没有控制点的,仅有两个数据点(A 和 B),也就是一条直线,这个没什么好说的。
二阶贝塞尔曲线
上图比较简单,模拟二阶贝塞尔曲线的运动轨迹,首先P₀和P₁形成了一条一阶贝塞尔曲线,Q₀就是这条线上匀速运动的点,P₁和P₂也是一条贝塞尔曲线,同样Q₁是这条线上匀速运动的点,两条一阶贝塞尔曲线,Q₀和Q₁相连后又生成了新的一条一阶贝塞尔曲线,而在这条线上匀速运动的点B,它的运动形态就是二阶贝塞尔曲线的最终形态,简而言之,之所以称B的运动轨迹为二阶贝塞尔曲线,是因为B的运动轨迹建立在两条一阶贝塞尔曲线之上。
动态的运动轨迹如下:
在Android中二阶贝塞尔绘制相关Api如下:
publicvoidquadTo(floatx1, floaty1, floatx2, floaty2) publicvoidrQuadTo(floatdx1, floatdy1, floatdx2, floatdy2)
quadTo函数,其中前两个点为控制点坐标,也就是上面的P₁,而后两个点则是终点坐标,也就是P₂,至于起始点,也就是P₀,在开发中,使用path.moveTo()设置起始点。
rQuadTo函数,四个参数解释如下:dx1,控制点x坐标,相对于上一个终点x坐标的位移;dy1,控制点y坐标,相对于上一个终点y坐标的位移;dx2,终点x坐标,相对于上一个终点x坐标位移;dy2:终点y坐标,相对于上一个坐标y坐标的位移。
至于三阶贝塞尔曲线,暂时没有用到,先不做解释,后续有时间,再对贝塞尔曲线做详细解释吧。
简单的了解完贝塞尔曲线之后,那么绘制曲线就比较简单了,根据需求,上下两条曲线,由于路径不一样,则需要逐一创建,在这里,我单独创建了一个中间的路径,也就是两条曲线的中间位置,这个路径不做绘制,用于移动的View轨迹使用。
由于屏幕的宽度和自己设置的曲面宽度不一样,为了达到曲线展示的完整性,当小于屏幕的宽度时,我们进行循环绘制,曲线绘制代码如下:
overridefunonDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) valcenterHeight=height/2//y轴中点valleftStartPoint=mCurveWidth/2//左边起始点//上面的路径起始点mPathTop.moveTo(0f, (centerHeight-mCurveMargin)) //中间的路径起始点mPathCenter.moveTo(-mCurveThumpWidth, centerHeight.toFloat() -mCurveThumpHeight/2) //下面的路径起始点mPathBottom.moveTo(0f, (centerHeight+mCurveMargin)) vartempWidth=0//循环,若大于View的宽度,就停止while (tempWidth<width) { valcontrolX= (leftStartPoint/2).toFloat()//控制点X坐标valcontrolY=-100f//控制点Y坐标valendX=leftStartPoint.toFloat()//结束X坐标valendY=0f//结束Y坐标setCurvePath(mPathTop, controlX, controlY, endX, endY) setCurvePath(mPathCenter, controlX, controlY, endX, endY) setCurvePath(mPathBottom, controlX, controlY, endX, endY) tempWidth+=mCurveWidth } canvas?.drawPath(mPathTop, mPaint) canvas?.drawPath(mPathBottom, mPaint) }
因为需要连续绘制,这里使用的rQuadTo函数。
/*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置曲线路径*/privatefunsetCurvePath( path: Path, controlX: Float, controlY: Float, endX: Float, endY: Float ) { path.rQuadTo(controlX, controlY, endX, endY) path.rQuadTo(controlX, 100f, endX, endY) }
动画的运动轨迹
一开始,始终想不到,让icon如何沿着曲线进行移动,利用贝塞尔曲线工具动态的计算Y轴吧,总计算不对,经过后面的不断调研,才发现,动画是可以传入路径的,真尴尬,感觉这么多年Android白做了,这个API竟然没想到。
mPathCenter就是上面的中间路径,记录两条曲线的中间运动轨迹。
/*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:启动动画*/funstartAnimate(view: View) { valmAnimator=ObjectAnimator.ofFloat(view, X, Y, mPathCenter) mAnimator.duration=mAnimateDurationmAnimator.repeatCount=mAnimateRepeatCountmAnimator.start() }
绘制的难度,基本上就以上两点,一个是曲线的绘制,一个是曲线运动轨迹动画,说实在话,这个动画虽然简单,但如果不知道,还真能被难住~
三、全部源码
源码没多少内容,很多都是一些简单的方法设置和属性设置,大家可以看到,这里我定义了两个View,一个是继承于View,一个继承于ViewGroup,继承于View没什么好说的,就是简单的用来绘制曲线,至于ViewGroup这个,主要用来,移动的Icon和曲线View相结合,其实这一步完全可以省略,完全可以把Icon这个View传递到曲线View中,但是,为了使用起来简单,这里就包了一层。
packagecom.abner.curveimportandroid.animation.ObjectAnimatorimportandroid.content.Contextimportandroid.graphics.Canvasimportandroid.graphics.Colorimportandroid.graphics.Paintimportandroid.graphics.Pathimportandroid.util.AttributeSetimportandroid.view.Viewimportandroid.widget.ImageViewimportandroid.widget.LinearLayout/***AUTHOR:AbnerMing*DATE:2023/8/9*INTRODUCE:曲线动画*/classCurveAnimationView : LinearLayout { //动画时长privatevarmAnimateDuration=5000//曲线颜色privatevarmCurveColor=Color.BLACK//曲线宽度privatevarmCurveWidth=8fprivatevarmCurveThumb: Int?=null//移动的Icon//移动的Thump宽度privatevarmCurveThumbWidth=30f//移动的Thump高度privatevarmCurveThumbHeight=30f//两条曲线间距privatevarmCurveTopBottomMargin=50fprivatelateinitvarmImageView: ImageViewprivatevarmCurveAnimation: CurveAnimation?=nullconstructor( context: Context ) : super(context) { init(context) } constructor( context: Context, attrs: AttributeSet? ) : super(context, attrs) { context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.CurveAnimationView) .apply { //曲线颜色mCurveColor=getColor(R.styleable.CurveAnimationView_curve_color, mCurveColor) //曲线宽度mCurveWidth=getDimension(R.styleable.CurveAnimationView_curve_width, mCurveWidth) //移动图标,默认mCurveThumb=getResourceId( R.styleable.CurveAnimationView_curve_thump, R.mipmap.ic_launcher ) //移动时长mAnimateDuration=getInt(R.styleable.CurveAnimationView_curve_animate_duration, mAnimateDuration) //两个曲线上下距离mCurveTopBottomMargin=getDimension( R.styleable.CurveAnimationView_curve_top_bottom_margin, mCurveTopBottomMargin ) //两个曲线上下距离mCurveThumbWidth=getDimension( R.styleable.CurveAnimationView_curve_thump_width, mCurveThumbWidth ) //两个曲线上下距离mCurveThumbHeight=getDimension( R.styleable.CurveAnimationView_curve_thump_height, mCurveThumbHeight ) } init(context) } privatefuninit(context: Context) { mCurveAnimation=CurveAnimation(context) addView(mCurveAnimation) //初始化图片资源mImageView=ImageView(context) addView(mImageView) setImageViewSize(mCurveThumbWidth.toInt(), mCurveThumbHeight.toInt())//默认图片大小mCurveAnimation?.setCurveThumpSize(mCurveThumbWidth, mCurveThumbHeight) //设置图片资源mCurveThumb?.let { setImageResource(it) } //设置曲线颜色setCurveColor(mCurveColor) //设置曲线宽度setStrokeWidth(mCurveWidth) //设置动画时长setAnimateDuration(mAnimateDuration) //设置两条曲线上下边距setCurveMargin(mCurveTopBottomMargin) } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置曲线上下边距*/funsetCurveMargin(curveMargin: Float) { mCurveAnimation?.setCurveMargin(curveMargin) } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置曲线颜色*/funsetCurveColor(curveColor: Int): CurveAnimationView { mCurveAnimation?.setCurveColor(curveColor) returnthis } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置曲线宽度*/funsetStrokeWidth(curveWidth: Float): CurveAnimationView { mCurveAnimation?.setStrokeWidth(curveWidth) returnthis } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置图片的资源*/funsetImageResource(resId: Int): CurveAnimationView { mImageView.setImageResource(resId) returnthis } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置移动的图片宽高*/funsetImageViewSize(width: Int, height: Int): CurveAnimationView { vallayoutParams=mImageView.layoutParamsasLayoutParamslayoutParams.width=widthlayoutParams.height=heightmImageView.layoutParams=layoutParamsmCurveAnimation?.setCurveThumpSize(width.toFloat(), height.toFloat()) returnthis } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置动画时长*/funsetAnimateDuration(animateDuration: Int): CurveAnimationView { mCurveAnimation?.setAnimateDuration(animateDuration) returnthis } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置动画重复次数*/funsetAnimateRepeatCount(repeatCount: Int): CurveAnimationView { mCurveAnimation?.setAnimateRepeatCount(repeatCount) returnthis } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:启动动画*/funstartAnimate() { mCurveAnimation?.startAnimate(mImageView) } } privateclassCurveAnimation : View { constructor( context: Context ) : super(context) { init() } constructor( context: Context, attrs: AttributeSet? ) : super(context, attrs) { init() } //上面曲线路径privatelateinitvarmPathTop: Path//中间路径,用于记录View的移动privatelateinitvarmPathCenter: Path//下面曲线路径privatelateinitvarmPathBottom: Path// 曲线的画笔privatelateinitvarmPaint: Paint//定义曲面宽度privatevarmCurveWidth=600//定义上下路径的距离privatevarmCurveMargin=50f/*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:初始化*/privatefuninit() { // 消除锯齿mPaint=Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply { strokeWidth=8f//默认宽度style=Paint.Style.STROKEcolor=Color.BLACK } mPathTop=Path() mPathCenter=Path() mPathBottom=Path() } overridefunonDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) valcenterHeight=height/2//y轴中点valleftStartPoint=mCurveWidth/2//左边起始点//上面的路径起始点mPathTop.moveTo(0f, (centerHeight-mCurveMargin)) //中间的路径起始点mPathCenter.moveTo(-mCurveThumpWidth, centerHeight.toFloat() -mCurveThumpHeight/2) //下面的路径起始点mPathBottom.moveTo(0f, (centerHeight+mCurveMargin)) vartempWidth=0//循环,若大于View的宽度,就停止while (tempWidth<width) { valcontrolX= (leftStartPoint/2).toFloat()//控制点X坐标valcontrolY=-100f//控制点Y坐标valendX=leftStartPoint.toFloat()//结束X坐标valendY=0f//结束Y坐标setCurvePath(mPathTop, controlX, controlY, endX, endY) setCurvePath(mPathCenter, controlX, controlY, endX, endY) setCurvePath(mPathBottom, controlX, controlY, endX, endY) tempWidth+=mCurveWidth } canvas?.drawPath(mPathTop, mPaint) canvas?.drawPath(mPathBottom, mPaint) } privatevarmCurveThumpWidth=0fprivatevarmCurveThumpHeight=0ffunsetCurveThumpSize(thumpWidth: Float, thumpHeight: Float) { mCurveThumpWidth=thumpWidthmCurveThumpHeight=thumpHeightinvalidate() } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置曲线颜色*/funsetCurveMargin(curveMargin: Float) { mCurveMargin=curveMargininvalidate() } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置曲线颜色*/funsetCurveColor(curveColor: Int) { mPaint.color=curveColorinvalidate() } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置曲线宽度*/funsetStrokeWidth(strokeWidth: Float) { mPaint.strokeWidth=strokeWidthinvalidate() } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置曲线路径*/privatefunsetCurvePath( path: Path, controlX: Float, controlY: Float, endX: Float, endY: Float ) { path.rQuadTo(controlX, controlY, endX, endY) path.rQuadTo(controlX, 100f, endX, endY) } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:设置动画时长*/privatevarmAnimateDuration=5000LfunsetAnimateDuration(animateDuration: Int) { mAnimateDuration=animateDuration.toLong() } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:重复几次*/privatevarmAnimateRepeatCount=0funsetAnimateRepeatCount(repeatCount: Int) { mAnimateRepeatCount=repeatCount } /*** AUTHOR:AbnerMing* INTRODUCE:启动动画*/funstartAnimate(view: View) { valmAnimator=ObjectAnimator.ofFloat(view, X, Y, mPathCenter) mAnimator.duration=mAnimateDurationmAnimator.repeatCount=mAnimateRepeatCountmAnimator.start() } }
属性文件
属性可以自行定义,目前我简单的定义其中几个,主要代码如下:
<declare-styleablename="CurveAnimationView"><!--两个曲线上下距离--><attrname="curve_top_bottom_margin"format="dimension"/><!--曲线可移动的thump--><attrname="curve_thump"format="reference"/><!--曲线颜色--><attrname="curve_color"format="color"/><!--曲线宽度--><attrname="curve_width"format="dimension"/><!--thump移动时长--><attrname="curve_animate_duration"format="integer"/><!--曲线可移动的thump宽度--><attrname="curve_thump_width"format="dimension"/><!--曲线可移动的thump高度--><attrname="curve_thump_height"format="dimension"/></declare-styleable>
四、总结
绘制曲线的时候,如果控制点没找对,所绘制的曲线就没那么丝滑,这是在贝塞尔曲线绘制中需要注意的,当然了,关于贝塞尔曲线,还有很多需要了解的知识,后面有时间,会从回头到尾的阐述一下,大家可以后续关注。
其实关于后台的留言,我也并不是第一时间能够回复,毕竟我也有工作安排,也希望老铁们多包容与理解,但请相信,只要在自己掌握的范围之内,一定会给出一些相关思路,尽自己所能,帮助一些老铁,还是那句话,互联网中,玩的就是真实!