首先需要创建一个与图像缓冲区大小相同的数组来存储深度信息。然后,在绘制每个三角形之前,需要清除这个数组,将其中的所有值设置为一个足够大的值(表示无限远)。接下来,对于三角形覆盖的每个像素,计算其深度值,并与z-buffer中相应位置的值进行比较。如果满足条件,则更新该像素的颜色和z-buffer中的深度值。这个过程需要针对每个三角形重复进行,直到所有三角形都被绘制完毕。
注意: 由于具体代码实现依赖于所使用的图形库和编程环境,因此上述回答提供了z-buffer的基本工作原理和伪代码级别的描述,而不是具体的代码实现。在实际应用中,需要根据具体的图形API(如OpenGL、DirectX等)来编写相应的代码。
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