Unity学习4:如何实现2D图像跟踪(涂色类AR项目实践1)

简介: AR tracked image manager(2D图像检测追踪管理器)


AR tracked image manager(2D图像检测追踪管理器)

跟踪图像管理器是一种可跟踪管理器,执行二维图像跟踪。

跟踪图像管理器为环境中检测到的每个图像创建游戏对象。在可以检测到图像之前,必须指示管理器查找编译到参考图像库中的一组参考图像。

何为参考图像库(Reference Image library)?

参考图像库用来存储一系列的参考图像用于对比,每一个图像跟踪程序都必须有一个参考图 像库,但需要注意的是,参考图像库中存储的实际是参考图像的特征值信息而不是原始图 像,这有助于提高对比速度与鲁棒性。参考图像库越大,图像对比就会越慢,建议参考图像 库的图像不要超过 1000 张。

参考图片库可以在运行时设置,但只要启用了跟踪图片管理器组件,参考图片库必须为非空。

您可以将参考图像库设置为 XRReferenceImageLibraryRuntimeReferenceImageLibrary。只能在 Editor 中创建 XRReferenceImageLibrary,不能在运行时修改。

准备:创建项目

在资源管理面板新建几个文件夹,用于存放和管理资源文件,在Assets面板单击鼠标右键选择“create-》Floder",更改文件名

Scenes:系统默认生成,用于存放场景文件

Scripts:存放脚本文件

Fbxes:存放Fbx格式的模型文件

Materials:存放材质文件

Textures:存放贴图纹理文件

Shaders:存放shader脚本

ImageLib:存放参考图像库

第一步:创建参考图像库

在 Unity 中新建一个工程,第一步建立一个参考图像库,首先在 Project 窗口中的 ImageLib 文件夹下点击鼠标右键并依次选择 Create->XR->Reference Image Library 新建一个参考图 像库,并命名为 RefImageLib,如下图所示。

在 Project 窗口中的 Fbxes(没有就创建一个)文件夹下拖进两个.fbx格式的模型Earth和Frame

网盘链接获取模型和图片

链接:https://pan.baidu.com/s/1-zC4vNAs7UU9pzj2-WueLw提取码:lixu

在 Project 窗口中的 TexTures(没有就创建一个)文件夹下拖进两张.png格式图片

这里我们用到的参考识别图像是Card_02(有轮廓)

此张图片是Card_01(无轮廓)

选择新建的 RefImageLib 参考图像库,在 Inspector 窗口中,点击“Add Image”添加参考图像,将参考图像拖到图像框中,如下图所示。

Physical Size:尽量小些,还原真实尺寸,如果识别图的尺寸填太大了后面检测出的模型就会很小

第二步:挂载组件

在完成上述工作之后,在 Hierarchy 窗口中选择 AR Session Origin,并为其挂载 AR Tracked Image Manager 组件,将第一步制作的 RefImageLib 参考图像库拖到 Reference Library 属性中,并设置相 应的 Prefab(这里用到的预制体是我们组员提前制作好的.fbx格式的地球仪模型),如下图所示。

Serialized Library里设置的是刚刚创建的参考图像库RefImageLib

Max Number of Moving Images表示最大的追踪的图像数量

Tracked Image Prefab:设置的是我们组员提前制作好的.fbx格式地球仪模型(命名为Earth)

小插曲:如何显示整个地球仪

在资源管理面板的“materials”文件夹中,新建一个材质并命名为“Mat_Color”,Shader属性选择“Mobile-》Diffuse”,贴图选择Textures文件夹下的Card_02

到这一步运行出来的画面就已经有纹路了,存疑?

现在就跑出来的demo会只显示一个地球却没有框架,因为我们只添加了Earth模型作为图像追踪的预制体,所以我们把Earth和Frame都拖到Hierarchy窗口,并把Frame作为Earth的子物体,最后把Earth拖到AR tracked image manager的Tracked Image Prefab下

除此之外还会出现一个bug,在画面中即使没有检测到图像,也会始终有一个地球仪的模型,画面中出现检测图像时,再检测图像上又会出现一个模型,整个画面中会有两个模型

为解决这一问题,我开始探究,我在场景管理窗口再添加了一个树枝模型,果然运行的画面中又多了一支树枝,所以放在场景窗口下的模型都会再程序运行后立马在画面中生效,为此我将Earth作为预制体放在Prefabs文件夹下,再把场景管理窗口下的模型删掉

将包含Frame子物体的Earth模型拖到Prefabs中会出现一个提示:我们选择Prefab Variant

这样运行的程序画面中只有检测到识别图才会出现地球仪模型

第三步:为Prefab添加模型贴图

在资源管理面板的“materials”文件夹中,新建一个材质并命名为“Mat_Model”,Shader属性选择“Mobile-》Diffuse”,这时模型贴图为空,默认是白色,把这个材质设置在Earth和Frame模型上,然后我们通过脚本来实现换色

在Scripts文件夹下创建一个名为Change_T的C#脚本,代码如下(核心代码为一行)

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

 

publicclassChange_T : MonoBehaviour {

 

   publicGameObjectEarth;

   //申请GameObject类型的变量 储存地球模型

 

   publicTextureCard_01;

   //申请Texture类型的变量  储存Card_01图片

 

    // Use this for initialization

    voidStart () {

       Earth.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture=Card_01;

       //将地球模型材质的主贴图替换为Card_01

    }

   

    // Update is called once per frame

    voidUpdate () {

       

    }

}

 

第四步:挂载脚本

将新创建的脚本Change_T添加到AR Session Origin上,可以看到其中有两个属性Earth和Card_01,正是我们刚刚在代码中声明的两个变量

故Earth属性中拖入名为Earth Variant的模型,Card_01中拖入Card_01的纹理图

这样就完成了识别图追踪检测带有纹理的地球仪

遗存问题:跑出来的demo地球仪模型太小,如何调大?

第五步:使用按钮替换贴图

按钮属于UI元素,在场景管理面板(Hierarchy)下创建一个Button,命名为ChangeBtn

打开之前的Change_T脚本,新一个新的公有函数Button_T,将替换贴图的核心代码写在这个公有函数中

 

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

 

publicclassChange_T : MonoBehaviour

{

 

    publicGameObjectEarth;

    //申请GameObject类型的变量 储存地球模型

 

    publicTextureCard_01;

    //申请Texture类型的变量  储存Card_01图片

 

    // Use this for initialization

    voidStart()

    {

       

    }

 

    // Update is called once per frame

    voidUpdate()

    {

 

    }

 

    //换贴图的按钮函数

    publicvoidButton_T()

   {

        Earth.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.mainTexture=Card_01;

        //将地球模型材质的主贴图替换为Card_01

    }

}

 

为按钮的点击事件添加这个函数,实现监听响应

点击这个按钮出现响应效果,地球仪初始是白色的,响应后出现纹路

效果展示:https://www.bilibili.com/video/BV1B3411Y7Lz?spm_id_from=333.999.0.0

第六步:2D图像截屏检测追踪

打开Change_T脚本,更改里面的内容

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

 

publicclassChange_T : MonoBehaviour {

 

   publicGameObjectEarth;

   //申请GameObject类型的变量 储存地球模型

 

   publicTextureCard_01;

   //申请Texture类型的变量  储存Card_01图片

 

   publicMaterialMat_Model;

 

   // Use this for initialization

   voidStart () {

       

    }

   

    // Update is called once per frame

    voidUpdate () {

       

    }

 

   //换贴图的按钮函数

   publicvoidButton_T() {

 

       Texture2DTe=newTexture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);

       //申请Texture2D类型的变量宽高为(Screen.width, Screen.height)

       //颜色模式为TextureFormat.RGB24

       //不适用mipmap

 

       Te.ReadPixels(newRect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0);

       //用Texture2D类型的变量Te来读取屏幕像素

       //读取的起始点为屏幕的(0,0)点,读取的宽高为屏幕的宽高

       //将读取到的屏幕图像从Te的(0,0)点开始填充

 

       Te.Apply();

       //执行对Texture2D的操作

 

       Earth.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.mainTexture=Te;

       //将地球模型材质的主贴图替换为Card_01

   

   }

 

}

 

点击按钮获取屏幕截图,作为材质的贴图,赋给地球模型

效果展示:https://www.bilibili.com/video/BV1ma41127WB?spm_id_from=333.999.0.0

由视频可见获取的截图会整块的贴在地球仪上,不能达到预期效果

存疑:Renderer.materialRenderer.sharedMaterial的区别

笔记中提供了三段代码,第四步中的代码Earth.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = Card_01;与第五步,第六步中的代码 Earth.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.mainTexture = Te;有差异,笔者没能弄懂Renderer.materialRenderer.sharedMaterial的区别,之所以更换成Renderer.sharedMaterial是因为,使用Renderer.material一直报错,始终没能找到原因,暂作记录,日后复盘。

NotallowedtoaccessRenderer.materialonprefabobject. UseRenderer.sharedMaterialinstead

UnityEngine.Renderer:get_material ()

Change_T:Button_T () (atAssets/Scripts/Change_T.cs:45)

UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update () (atLibrary/PackageCache/com.unity.ugui@1.0.0/Runtime/EventSystem/EventSystem.cs:385)

 

相关文章
|
3月前
|
编译器 vr&ar 图形学
从零开始的unity3d入门教程(五)---- 基于Vuforia的AR项目
这是一篇Unity3D结合Vuforia实现增强现实(AR)项目的入门教程,涵盖了环境配置、Vuforia账户注册、Target数据集创建、Unity项目设置、AR程序配置、Android环境配置以及最终在手机上测试运行的全过程。
从零开始的unity3d入门教程(五)---- 基于Vuforia的AR项目
|
3月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
149 6
|
3月前
|
图形学 人工智能 C#
从零起步,到亲手实现:一步步教你用Unity引擎搭建出令人惊叹的3D游戏世界,绝不错过的初学者友好型超详细指南 ——兼探索游戏设计奥秘与实践编程技巧的完美结合之旅
【8月更文挑战第31天】本文介绍如何使用Unity引擎从零开始创建简单的3D游戏世界,涵盖游戏对象创建、物理模拟、用户输入处理及动画效果。Unity是一款强大的跨平台游戏开发工具,支持多种编程语言,具有直观编辑器和丰富文档。文章指导读者创建新项目、添加立方体对象、编写移动脚本,并引入基础动画,帮助初学者快速掌握Unity开发核心概念,迈出游戏制作的第一步。
140 1
|
3月前
|
算法 vr&ar C#
使用Unity进行虚拟现实开发:深入探索与实践
【8月更文挑战第24天】使用Unity进行虚拟现实开发是一个充满挑战和机遇的过程。通过掌握Unity的VR开发技术,你可以创造出令人惊叹的VR体验,为用户带来前所未有的沉浸感和乐趣。随着技术的不断进步和应用场景的不断拓展,VR开发的未来充满了无限可能。希望本文能为你提供有用的指导和启发!
|
3月前
|
API 开发工具 vr&ar
PicoVR Unity SDK⭐️一、SDK下载、项目设置与程序初始配置
PicoVR Unity SDK⭐️一、SDK下载、项目设置与程序初始配置
|
3月前
|
vr&ar 图形学 开发者
步入未来科技前沿:全方位解读Unity在VR/AR开发中的应用技巧,带你轻松打造震撼人心的沉浸式虚拟现实与增强现实体验——附详细示例代码与实战指南
【8月更文挑战第31天】虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术正深刻改变生活,从教育、娱乐到医疗、工业,应用广泛。Unity作为强大的游戏开发引擎,适用于构建高质量的VR/AR应用,支持Oculus Rift、HTC Vive、Microsoft HoloLens、ARKit和ARCore等平台。本文将介绍如何使用Unity创建沉浸式虚拟体验,包括设置项目、添加相机、处理用户输入等,并通过具体示例代码展示实现过程。无论是完全沉浸式的VR体验,还是将数字内容叠加到现实世界的AR应用,Unity均提供了所需的一切工具。
118 0
|
5月前
|
图形学
【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)(上)
【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)
200 2
|
5月前
|
图形学
【推荐100个unity插件之19】武器拖尾特效插件——Pocket RPG Weapon Trails(2d 3d通用)
【推荐100个unity插件之19】武器拖尾特效插件——Pocket RPG Weapon Trails(2d 3d通用)
89 0
|
5月前
|
图形学
【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)(下)
【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)(下)
82 0
|
5月前
|
存储 JSON 关系型数据库
【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版13(完结,附带项目源码)
【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版13(完结,附带项目源码)
104 0