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变换
2D 换图上下文支持所有常见的绘制变化。rotate(a)
:围绕原点把图像旋转 a 弧度scale(x, y)
:缩放图像translate(x, y)
:移动原点
const mycanvas = document.getElementById("mycanvas");
// 确保浏览器支持canvas
if (mycanvas.getContext) {
const context = mycanvas.getContext("2d");
// 创建路径
context.beginPath();
// 绘制圆弧,参数分别是圆心x坐标、圆形y坐标、圆弧半径、圆弧起始点(单位:弧度)、圆弧终点(单位:弧度)、绘制方向(false为顺时针绘制,true为逆时针绘制)
context.arc(100, 100, 50, 0, 2 * Math.PI, true);
context.lineWidth = "8";
context.strokeStyle = "pink";
// 移动原点
context.translate(100, 100);
// 旋转
context.rotate(Math.PI);
// 缩放
context.scale(0.75, 0.75);
// 因为已经移动过原点了,所以这时候(0, 0)就是圆心
context.moveTo(0, 0);
context.lineTo(25, 30);
context.stroke();
}
上面的例子中,已经把很多变化都使用上了,如果想要了解具体例子可以注释掉其他部分。
save 和 restore 的作用
save
方法可以保存应用到绘图上下文的设置和变换,不保存绘图上下文的内容。后续可以通过restore
方法,恢复上下文的设置和变换。save
和restore
的使用类似于栈,后进先出。
const mycanvas = document.getElementById("mycanvas");
// 确保浏览器支持canvas
if (mycanvas.getContext) {
const context = mycanvas.getContext("2d");
context.fillStyle = "red";
context.save();
context.fillStyle = "blue";
context.translate(100, 100);
context.save();
context.fillStyle = "purple";
context.translate(-100, -100);
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
context.restore();
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
context.restore();
context.fillRect(100, 0, 100, 100);
context.restore();
context.fillRect(0, 100, 100, 100);
}
分析:设 XXX 为绘图上下文的设置和变化
- 设置填充色为红色,
save
保存 - 设置填充色为蓝色,移动原点,
save
保存 - 设置填充色为紫色,移动原点,画出紫色的矩形
restore
恢复XXX,此时,原点为(100, 100),填充色为蓝色。画出蓝色的矩形restore
恢复**XXX**,此时,原点为(0, 0),填充色为红色。画出红色的矩形restore
已经没有保存的XXX,所以XXX不会变化
绘制图像
<img src="./avatar.png" alt="">
<canvas id="mycanvas" width="200" height="200">haha</canvas>
通过drawImage
把 HTML 的 img 元素或另一个 canvas 元素绘制到当前画布中。
const mycanvas = document.getElementById("mycanvas");
// 确保浏览器支持canvas
if (mycanvas.getContext) {
const context = mycanvas.getContext("2d");
// 获取图像
const img = document.images[0];
// 在画布的坐标出绘制图像,此时图像和原来的图像一样大,指的是原文件的大小
// context.drawImage(img, 10, 10)
// 传入另外两个参数,设置绘制图像的宽高
context.drawImage(img, 10, 10, 100, 100);
}
只传3个参数,画到画布上的跟原来的图像一样大,但画布没那么大。所以会只有一部分。
传入五个参数,可以让设置图像的宽高,显示完整的图像。
去掉DOM树上的img
上面的做法是需要html
中有img
元素才能执行的.实际上,我们也可以通过image
对象来实现。
即获取图像不再是通过document.images[0]
,而是
const img = new Image();
img.src = "./avatar.png";
另外,绘制图像应该在img
的load
事件回调中调用。
const img = new Image();
img.src = "./avatar.png";
img.onload = () => {
// 传入另外两个参数,设置绘制图像的宽高
context.drawImage(img, 10, 10, 100, 100);
};
还可以接收 9 个参数,实现把原始图像的一部分绘制到画布上。
如:context.drawImage(img, 0, 10, 50, 50, 0, 100, 20, 30)
,从原始图像的(0, 10)开始,50 像素宽、50 像素高,画到画布上(0, 100)开始,宽 40 像素、高 60 像素。
const mycanvas = document.getElementById("mycanvas");
// 确保浏览器支持canvas
if (mycanvas.getContext) {
const context = mycanvas.getContext("2d");
// 获取图像
const img = document.images[0];
// // 9个参数
context.drawImage(img, 0, 10, 300, 300, 100, 100, 40, 40);
}
下载图像
操作的结果可以使用canvas.toDataURL()
方法获取。
再搭配下载图片的方式就能实现下载图片。(这里用的是a
标签方法)
const a = document.createElement("a");
a.href = mycanvas.toDataURL();
// 获取源图片的名字
a.download = img.src.split("/")[img.src.split("/").length - 1];
a.click();