文字到底能玩出多少花样(一) 炫酷文字粒子效果实现

简介: 文字到底能玩出多少花样(一) 炫酷文字粒子效果实现

前言


前几天在整理书签时,发现收藏了好多宝藏网站,宝藏项目,就光说文字效果,就让诸位大佬玩出了一万个花样,所以阿包准备跟大家一起来分享和学习这些异彩纷呈的创意和写法。


该文作为《文字到底能玩出多少花样》的第一篇文章,首先来带大家学习 文字粒子 的实现。


文字粒子这个创意最先源自于哪位大佬我也不知道,但我最早发现这个效果是 kennethcachia 写的巨炫酷的文字粒子效果,每次我打开这个 demo ,我都感觉我是个审美笨比,大佬做的真炫酷,真漂亮。


下面是 shape-shifter 效果的 github 地址和 demo 演示界面:



不多说了,一起进入阿包的文字粒子效果吧。


基础知识


文章最开始之前,先带大家了解两个 canvas 函数


fillText


语法


ctx.fillText(text, x, y, [maxWidth]);
复制代码


参数


  • text: 规定在画布上输出的文本。
  • x: 文本起点的 x 轴坐标。
  • y: 文本起点的 y 轴坐标。
  • maxWidth: 可选,绘制的最大宽度。


可以通过 font 属性来定义字体和字号,fillStyle 属性来定义字体颜色。


getImageData


语法


ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh);
复制代码


参数


  • sx, sy: 要提取图像的左上角 x y 坐标
  • sw, sh: 要提取图像的宽高


返回值


  • 返回 ImageData 对象,该对象拷贝了指定图像区域的像素
  • 对于图像中每个像素点,都分别存放 RGBA 四方面的信息,所有的像素数据以一维数组形式存放在 data 属性中


绘制思路


在基础知识方面,我首先介绍了两个方法: fillTextgetImageDatafillText 可以在画布上绘制文字,getImageData 可以提取画布上一定矩形区域的像素点。也就是说,通过这两个方法就可以提取到我们绘制的文字的像素数据。那剩下的工作就是怎么处理这些像素数据,绘制对应运动粒子就可以。


下面来分析一下具体实现思路:


  1. 绘制主画布: 作为文字粒子的渲染画布
  2. 生成副画布: 作为绘制文字的画布,不需要添加到页面中,作为提取绘制文字像素的载体
  3. 生成文字粒子: 根据获取到的像素点,渲染粒子
  4. 文字粒子运动轨迹: 计算每个粒子的移动轨迹
  5. 启动动画


初始化工作


设立配置项 optionstextOptions ,分别存放画布的宽高、速度等信息和副画布文字的配置。


const options = {
    width: 400,
    height: 400,
    speed: 10
};
const textOptions = {
    words: "战场小包",
    font: "200px fangsong",
};
复制代码


绘制主画布


主画布已经通过  标签添加至页面中,因此只需要配置它的 widthheight ,为了方便展示,将 canvas 宽高设置为浏览器宽高


function pointCanvas(canvas, { width, height }) {
    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
    ctx = canvas.getContext("2d");
    return ctx;
}
// pointCavas(canvas, options)
复制代码


创建副画布


副画布的创建也非常简单,只需要通过 JavaScript 创建一个 canvas 节点,配置副画布的宽高(与主画布相同),不需要添加到 dom 中。


副画布与主画布的宽高保持一致,这样副画布中的像素点,就可以对应到主画布中的像素位置,无需进行转换


function createVitualCvs({ width, height }) {
    const vitualCvs = document.createElement("canvas");
    vitualCvs.width = width;
    vitualCvs.height = height;
    let vitualCxt = vitualCvs.getContext("2d");
    initCanvas(vitualCxt, options, textOptions);
    return getFontInfo(vitualCxt, options);
}
复制代码


初始化副画布


设置文字属性,通过 fillText 绘制文字。通过 (canvas.width -  measure.width) / 2 保证在画布中间绘制文字。


measureText 可以获取到文字的宽高,更详细的参考链接: measureText


function initCanvas(ctx, { width, height }, { font, words }) {
    ctx.font = font;
    const measure = ctx.measureText(words);
    ctx.fillText(words, (width - measure.width) / 2, height / 2);
}
复制代码


构建粒子类


每个粒子有以下属性:


  • x: 粒子最终停留的位置 x 坐标
  • y: 粒子最终停留的位置 y 坐标
  • mx: 初始化时粒子的 x 坐标位置
  • my: 初始化时粒子的 y 坐标位置
  • radius: 粒子大小
  • speed: 粒子移动速度


同时还具备两个方法:


  • draw: 绘制粒子本身的方法
  • update: 更新粒子位置的方法


这里给出 drawupdate 方法代码


draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.arc(this.mx, this.my, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
    ctx.fill();
    this.update();
}
// 我这里的 update 比较简单,如果想要更复杂更炫酷的效果,可以使用贝塞尔曲线 
update() {
    this.mx = this.mx + (this.x - this.mx) / this.speed;
    this.my = this.my + (this.y - this.my) / this.speed;
}
复制代码


深入理解贝塞尔曲线


获取文字位置信息,绘制粒子


通过 getImageData 获取副画布的像素信息,getImageData 返回值中对每个像素点存储 RGBA 四方面信息,因此每四个数组元素代表一个像素点,可以通过 Alpha 来判断该像素点是否存在文字。


function getWordPxInfo(ctx, { width, height }) {
    let imageData = ctx.getImageData(0, 0, width, height).data;
    const particles = [];
    for (let x = 0; x < width; x += 4) {
        // 为了粒子效果出现,间隔选点
        for (let y = 0; y < height; y += 4) {
        // 判断当前像素点是否有文字
        const pxAlphaIndex = (x + y * width) * 4 + 3;
        if (imageData[pxAlphaIndex] > 0) {
            particles.push(
            new Particle({
                x,
                y,
            })
            );
        }
        }
    }
    return particles;
}
复制代码


启动动画


动画是通过 requestAnimationFrame 实现,每一帧清空画布,重新绘制所有的粒子。


requestAnimationFrame学习: 【今天你更博学了么】一个神奇的前端动画 API requestAnimationFrame


function init(points, { width, height }) {
    ctx.clearRect(0, 0, width, height);
    points.forEach((value) => {
        value.draw();
    });
    const timer = window.requestAnimationFrame(function () {
        init(points, options);
    });
}
复制代码


大功告成


大功告成,摸鱼成功。


源码仓库


传送门: 文字粒子



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