效果图:
静态:
动态:
主要的步骤可以参看 官方的的 Example,我就不再赘述,但有几处需要注意的地方:
1.因为 Material Domain 选择了 PostProcess,所以 SceneTexture 应改为 PostProcessInput,而不是SceneColor;
2.我没有用GlobalPostProcessVolume,而是新建的 PostProcess,而且指向它自身区域内才有效果,所以我没有勾选 Unbound,
当且仅当玩家进入该区域时,才能看到 PostProcess 特效,
我自己新建的材质名为 PostProcess
3.官方教程中描述的步骤和材质编辑器中的注释的序号不完全能对应不上;
4.最后需要注意官方教程中提供的三张纹理和材质编辑器中 Texture Sample的对应关系、缩放系数以及摇动(panner)方向
材质编辑器总览图如下:
(完)