VR技术是下一个科技技术元年的开端,这既是机遇也是挑战。
2016年4月21日,在镁客网于上海世博展览馆主办的VR主题论坛上,蓝鳍鱼乐岿彦发表了题为《VR面临的机遇和挑战》的主题演讲。乐岿彦从游戏制作的角度和蓝鳍鱼对于VR的应用方面出发,认为VR游戏侧重于多感知性、存在感、交互性和自主性。VR技术是下一个科技技术元年的开端,对于VR厂商来说,这既是机遇也是挑战。同时,乐岿彦认为,今年是VR硬件的元年,想要营造一个良好的VR游戏生态圈,需要所有人的共同努力。
以下是乐岿彦的演讲实录:
大家好,我是上海蓝鳍鱼的VR游戏制作。蓝鳍鱼从2014年就开始从事VR游戏开发,也上线了很多产品,现在蓝鳍鱼的业务正逐渐向重度VR游戏发展
我今天主要说的是“VR的机遇和挑战”。我从事游戏制作已经有十年的时间,所以我会从游戏制作的角度和我们公司对于VR的应用方面来进行探讨。
从端游时代比较普及的《传奇》到页游再到手游。最初的游戏开发商只有几家、十几家,到现在已经有几千家了,在最高峰的时候甚至达到了一到两万家左右。但是,很多的小公司并没有走下去,蓝鳍鱼的游戏产业走到VR这一步,希望不会重蹈手游的覆辙。
在中国,由于某些原因,大家或多或少的都看过一些盗版的影视、玩过盗版的游戏,在游戏制作方面也有着各种各样的盗版,所以说现在的游戏产业已经被摧毁的千疮百孔了。
就我个人认为,当VR体验出现之后,所谓的盗版给产业带来的伤害是越来越低的。VR技术应该是下一个科技技术元年的开端,通过它可以逐渐实现当初那些科幻电影里面才会有场景。
现在做VR游戏必须把握住很多需要注意的东西,多感知性就是其中之一。当你的视觉范围达到360度之后,身边的各种声音就会给你身临其境的感觉。用一种通俗的话来说就是,VR技术可以完成一个普通人不能做或者不能实现的事情,你可以通过游戏而且不用付出过高的代价就能实现心中所想。
存在感方面,举个例子,就像是你看了一个有关《三国志》的电影,电影中赵云一个人在群战。VR游戏完全可以让你成为赵云的扮演者,让你有危险或热血沸腾的对战感。
我曾经看过一个电影,这个电影的主要内容就是讲一个男主角的记忆被清洗掉了,他要去寻找自己的记忆。这个寻找记忆的过程就是把他放在一个机器里面,让他去不断的回忆过去,而他所回忆的过去是通过机器塑造出来的。再举个例子,有些人通过毒品来获得幻觉和想象,一旦VR技术达到更高层次的时候,我们就可以在对吸毒者身体不造成伤害的情况下用VR给他们带去幻觉和想象。
我们来看一下交互性。早期的游戏就是让大家通过屏幕看一个虚拟的人物,这个人物和身处屏幕外的你是没有关系的。但是VR游戏具有极高的交互性,甚至可以将你这个人的整体进行显现。
在VR游戏上,自主性也是其中的一个侧重点。很多的VR游戏,不再像以往玩游戏的时候,必须要站在一个地方不能动,而是可以随意的走动、进行四面八方的观察。这样的玩游戏方式会消耗更多的体力,说不定今后玩游戏会成为一种新的运动的方式。
现在VR可以用来做什么?蓝鳍鱼目前已经涉及的就有房地产、医疗还有军事科技了。大家可以看到,VR可以做很多的事情,举个例子,汽车的仿真。比方说出了新款的法拉利,但是这并不代表每一个人都能看到很详细的参数,我们要怎么做呢?有一辆轿车出现在屏幕上,上面有一个UI点,比方说这里是一个光点。我们想象一下,当这个点放在车轮的边上时,UI提示你当你点击这个点的时候车门就会打开,你可以看到车里面所有详细的东西。你再去点座位的话,整个视角就会转变成你就坐在这辆车里面。
但是这中间有一个不可逃避的问题,就是制作成本,尤其是美术方面的制作成本。而且,如果这辆车是一个高精度的模型,所要付出的美术成本就会更高。
在房地产开发方面,蓝鳍鱼做了一个样板房,这个样板房决定了整个房间的空间和房间里面所有的家具、摆设的布置。就是说,通过这个样板房,你可以足不出户去具体的看一些你想要看的楼盘和楼盘里面的实景。而且,通过样板房的制作,还可以观察样板房外面的环境,比如说停车场、小花园等等。
这都是现在比较主流的VR设备。我们国内走的是由简入繁的路线,但是最终都会在一个中心点相匹配,这个中心点是什么?就是器械一定要小,使用一定要方便。
但是在这中间会出现问题,不完全。大概在去年,有一部日本的动画片,讲的是通过戴一个头盔让人进入深度睡眠,机器会跟人的脑电波进行沟通,然后人就可以操作这个游戏了,这才是真正意义上的完全的虚拟世界。目前的科技还达不到这样的层次,所以我们只能够通过侧面来做,但是这样会带来一些不足。比方说你正在开车,但是所处的环境不会让你有振动的感觉;如果你正在枪战,你在你所处的环境中是无法详细的判断枪声的来源方向的,而且也感受不到战争的硝烟和所谓的血腥。
第二个是输入。现在已经有各行各业的很多品牌的输入装置,有需要通过电脑的、有需要通过手机的等等,所以现在我们找不到一个均衡点,而大家只能通过厮杀才能获得最后的标准。
第三,疲劳。大家在进行视线交互的时候,通常标准都是60帧,但是转头会带来眩晕感,这是硬件上的致命伤。听说,现在国外有一家公司正在研发一种新的显示屏,他们号称他们的帧数可以做到174帧,这就意味着用户可以在随意的扭头的情况下不会有眩晕感。
第四,是笨重。大家可以称量一下市面上所有的机型,估计一下这些设备戴在头上你可以支撑多久。我们要做的就是尽可能的减轻重量,与此同时还要满足用户对分辨率和电源的需求,所以说在硬件上我们要走的路还很长。
我们再来说一下VR生态圈。企业既然选择VR,最终的目的都是为了盈利。那么要怎么去盈利呢?首先是入场时间,我个人认为今年是属于硬件厂商的元年,今年下半年才会出针对VR的技术支持,那么如果我们是纯粹做游戏或者软件的话,时间应该在这之后。
第二个就是保持本质。就是你在VR游戏里所体验到的,在手机或者PC上是不可能体验到的,这才是真正意义上的VR游戏。
内容的独特性。例如,用VR打僵尸会变得很简单,但是你还可以做更多事情,例如挑选蔬菜和做菜,建模设计和搭建玩具,甚至是进行一个机械结构的拼接。
今年是属于硬件的元年,是基础软件程序的准备期。如果有新的设备、新的统一标准出现我们就要跟随上它的脚步。原来研发的一些基础将会全部都被淘汰,所以说对于软件商来说压力并不大,但是对于硬件厂商来说压力就不小了。
我的演讲到此就结束了,谢谢大家。