图像滤镜艺术---漫画滤镜

简介: 原文:图像滤镜艺术---漫画滤镜 漫画滤镜 所谓漫画滤镜就是通过复杂的算法来模拟漫画的特点,从而使真实照片呈现出漫画的风格。要实现漫画的效果,首先要了解漫画的特点,漫画具有几个比较明显的特点如下: 1,颜色泛用 漫画中,使用的颜色比较单一,一般不会超过7种颜色,不像真实照片那样,具有丰富的...
原文: 图像滤镜艺术---漫画滤镜

漫画滤镜
所谓漫画滤镜就是通过复杂的算法来模拟漫画的特点,从而使真实照片呈现出漫画的风格。要实现漫画的效果,首先要了解漫画的特点,漫画具有几个比较明显的特点如下:
1,颜色泛用
漫画中,使用的颜色比较单一,一般不会超过7种颜色,不像真实照片那样,具有丰富的颜色种类;
2,边缘较强
漫画中,所有事物都有比较明显的黑色边缘,给人一种分割分明且突出的感觉;
3,形象夸张,内容概括
漫画中,一般描述的人物表情,效果等等都十分夸张,而且内容高度概括,让人浮想联翩;
以上3点就是漫画的特点,其中,第三点是由漫画的本质决定的,这一点,我们真实的照片是无法实现的,因此,这一点我们在这里不用考虑。对于1和2两点,我们均可以使用相应的图像算法,来模拟实现,具体如下:
对于颜色泛用,表现在图像算法中,实际上就是减少颜色的种类,对颜色种类进行降维,这一点,我们可使用颜色聚类算法,双边滤波算法等等,其中,双边滤波在使颜色平坦的同时,还可以保留边缘信息。
对于边缘保留,我们可以使用边缘算子来实现,比如拉普拉斯算子,Sobel,Roberts,Prewitt算子等等,也可以使用原图-高斯模糊效果图来实现,这样可以保留更加完整的边缘轮廓信息。
以上是本人对漫画算法的分析,在这里,本人使用的算法如下:
第一,使用上一篇水彩画滤镜算法,获得单一颜色的图像P,这里设置油画算法阈值为10,使P具有10种颜色描述。
第二,使用Sobel算子进行边缘检测,这里选用这个算法,主要是为了兼顾速度和边缘效果。
第三,设置边缘强度控制变量edgeIntensity(edgeIntensity>=0),来控制边缘强度调节,公式如下:
Pedge(x,y) = Min(255, Pedge(x,y)+edgeIntensity);
第四,边缘融合,将第一和第三步骤中得到的结果图进行 融合,来获得最终的漫画效果,公式如下:
Result(x,y) = Pedge(x,y)*P(x,y)/255;
以上就是算法的整个过程,这里放上核心代码如下:
private Bitmap SobelEdgeDetect(Bitmap src,int edgeIntensity)
        {
            int w = src.Width;
            int h = src.Height;
            Bitmap a = new Bitmap(w, h, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
            BitmapData srcData = src.LockBits(new Rectangle(0, 0, w, h), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);
            BitmapData dstData = a.LockBits(new Rectangle(0, 0, w, h), ImageLockMode.WriteOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);
            byte* pIn = (byte*)srcData.Scan0.ToPointer();
            byte* pOut = (byte*)dstData.Scan0.ToPointer();
            byte* p;
            int offset = srcData.Stride - w * 4;
            int r0, r1, r2, r3, r4, r5, r6, r7, r8;
            int g1, g2, g3, g4, g5, g6, g7, g8, g0;
            int b1, b2, b3, b4, b5, b6, b7, b8, b0;
            double vR, vG, vB;
            int stride = srcData.Stride;
            int []lightMap={0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 225, 226, 227, 228, 229, 229, 230, 231, 232, 233, 233, 234, 235, 235, 236, 237, 238, 238, 239, 240, 240, 241, 242, 242, 243, 243, 244, 245, 245, 246, 246, 247, 248, 248, 249, 249, 250, 250, 251, 251, 252, 252, 253, 253, 253, 254, 254, 255, 255};
            int gray = 0;
            for (int j = 0; j < h; j++)
            {
                for (int i = 0; i < w; i++)
                {
                    if (i == 0 || i == w - 1 || j == 0 || j == h - 1)
                    {
                        pOut[0] = (byte)0;
                        pOut[1] = (byte)0;
                        pOut[2] = (byte)0;
                        pOut[3] = (byte)255;
                    }
                    else
                    {
                        //左上
                        p = pIn - stride - 4;
                        r1 = p[2];
                        g1 = p[1];
                        b1 = p[0];
                        //正上
                        p = pIn - stride;
                        r2 = p[2];
                        g2 = p[1];
                        b2 = p[0];
                        //右上
                        p = pIn - stride + 4;
                        r3 = p[2];
                        g3 = p[1];
                        b3 = p[0];
                        //左
                        p = pIn - 4;
                        r4 = p[2];
                        g4 = p[1];
                        b4 = p[0];
                        //右
                        p = pIn + 4;
                        r5 = p[2];
                        g5 = p[1];
                        b5 = p[0];
                        //左下
                        p = pIn + stride - 4;
                        r6 = p[2];
                        g6 = p[1];
                        b6 = p[0];
                        //正下
                        p = pIn + stride;
                        r7 = p[2];
                        g7 = p[1];
                        b7 = p[0];
                        // 右下 
                        p = pIn + stride + 4;
                        r8 = p[2];
                        g8 = p[1];
                        b8 = p[0];
                        //中心点
                        p = pIn;
                        r0 = p[2];
                        g0 = p[1];
                        b0 = p[0];
                        //使用模板
                        vR = (double)(Math.Abs(r1 + 2 * r4 + r6 - r3 - 2 * r5 - r8) + Math.Abs(r1 + 2 * r2 + r3 - r6 - 2 * r7 - r8));
                        vG = (double)(Math.Abs(g1 + 2 * g4 + g6 - g3 - 2 * g5 - g8) + Math.Abs(g1 + 2 * g2 + g3 - g6 - 2 * g7 - g8));
                        vB = (double)(Math.Abs(b1 + 2 * b4 + b6 - b3 - 2 * b5 - b8) + Math.Abs(b1 + 2 * b2 + b3 - b6 - 2 * b7 - b8));
                        vB = Math.Min(255, Math.Max(0, vB));
                        vG = Math.Min(255, Math.Max(0, vG));
                        vR = Math.Min(255, Math.Max(0, vR));
                        gray = lightMap[255 - (int)(vB + vG + vR) / 3];
                        gray = Math.Min(255, gray + edgeIntensity);
                        pOut[0] = (byte)gray;
                        pOut[1] = (byte)gray;
                        pOut[2] = (byte)gray;
                        pOut[3] = (byte)255;
                    }
                    pIn += 4;
                    pOut += 4;
                }
                pIn += offset;
                pOut += offset;
            }
            a.UnlockBits(dstData);
            src.UnlockBits(srcData);
            return a;
        }
        private Bitmap OilpaintFilterProcess(Bitmap srcBitmap, int radius, int smooth)
        {
            if (radius == 0)
                return srcBitmap;
            smooth = smooth < 1 ? 1 : smooth;
            smooth = Math.Max(1, smooth);
            Bitmap a = new Bitmap(srcBitmap);
            int w = srcBitmap.Width;
            int h = srcBitmap.Height;
            if (radius > Math.Min(w, h) / 2)
                radius = (int)(Math.Min(w, h) / 2 - 0.5);
            System.Drawing.Imaging.BitmapData srcData = a.LockBits(new Rectangle(0, 0, w, h), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadWrite, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
            IntPtr ptr = srcData.Scan0;
            int bytes = h * srcData.Stride;
            byte[] srcValues = new byte[bytes];
            System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(ptr, srcValues, 0, bytes);
            byte[] tempValues = (byte[])srcValues.Clone();
            int stride = srcData.Stride;
            int i, j, k;
            int unit = 4;
            int[] gray_bt = new int[smooth];
            int[] r_bt = new int[smooth];
            int[] g_bt = new int[smooth];
            int[] b_bt = new int[smooth];
            int[] gray_bt_src = new int[smooth];
            int[] r_bt_src = new int[smooth];
            int[] g_bt_src = new int[smooth];
            int[] b_bt_src = new int[smooth];
            int r, g, b;
            int gray = 0, bt_index = 0, max = 0, maxindex = 0;
            i = 0;
            bool frist = true;
            int pos = 0;
            for (j = 0; j < h; j++)
            {
                if (frist)
                {
                    for (int m = -radius; m <= radius; m++)
                    {
                        for (int n = -radius; n <= radius; n++)
                        {
                            pos = Math.Abs(n) * unit + Math.Abs(m) * stride;
                            b = srcValues[pos++];
                            g = srcValues[pos++];
                            r = srcValues[pos];
                            gray = (b + g + r) / 3;
                            bt_index = gray * smooth >> 8;
                            gray_bt_src[bt_index]++;
                            b_bt_src[bt_index] += b;
                            g_bt_src[bt_index] += g;
                            r_bt_src[bt_index] += r;
                        }
                    }
                    Array.Copy(gray_bt_src, gray_bt, smooth);
                    Array.Copy(b_bt_src, b_bt, smooth);
                    Array.Copy(g_bt_src, g_bt, smooth);
                    Array.Copy(r_bt_src, r_bt, smooth);
                    max = 0;
                    maxindex = 0;
                    for (k = 0; k < smooth; k++)
                    {
                        if (max < gray_bt[k])
                        {
                            max = gray_bt[k];
                            maxindex = k;
                        }
                    }
                    pos = j * stride;
                    tempValues[pos++] = (byte)(b_bt[maxindex] / max);
                    tempValues[pos++] = (byte)(g_bt[maxindex] / max);
                    tempValues[pos] = (byte)(r_bt[maxindex] / max);
                    frist = false;
                }
                else
                {
                    for (int m = -radius; m <= radius; m++)
                    {
                        pos = Math.Abs(m) * unit + Math.Abs(j - radius - 1) * stride;
                        b = srcValues[pos++];
                        g = srcValues[pos++];
                        r = srcValues[pos];
                        gray = (b + g + r) / 3;
                        bt_index = gray * smooth >> 8;
                        gray_bt_src[bt_index]--;
                        b_bt_src[bt_index] -= b;
                        g_bt_src[bt_index] -= g;
                        r_bt_src[bt_index] -= r;

                        pos = Math.Abs(m) * unit + Math.Abs(j + radius) % h * stride;
                        b = srcValues[pos++];
                        g = srcValues[pos++];
                        r = srcValues[pos];
                        gray = (b + g + r) / 3;
                        bt_index = gray * smooth >> 8;
                        gray_bt_src[bt_index]++;
                        b_bt_src[bt_index] += b;
                        g_bt_src[bt_index] += g;
                        r_bt_src[bt_index] += r;
                    }
                    Array.Copy(gray_bt_src, gray_bt, smooth);
                    Array.Copy(b_bt_src, b_bt, smooth);
                    Array.Copy(g_bt_src, g_bt, smooth);
                    Array.Copy(r_bt_src, r_bt, smooth);
                }
                for (i = 1; i < w; i++)
                {
                    for (int m = -radius; m <= radius; m++)
                    {
                        pos = Math.Abs(i - radius - 1) * unit + Math.Abs(j + m) % h * stride;
                        b = srcValues[pos++];
                        g = srcValues[pos++];
                        r = srcValues[pos];
                        gray = (b + g + r) / 3;
                        bt_index = gray * smooth >> 8;
                        gray_bt[bt_index]--;
                        b_bt[bt_index] -= b;
                        g_bt[bt_index] -= g;
                        r_bt[bt_index] -= r;

                        pos = Math.Abs(i + radius) % w * unit + Math.Abs(j + m) % h * stride;
                        b = srcValues[pos++];
                        g = srcValues[pos++];
                        r = srcValues[pos];
                        gray = (b + g + r) / 3;
                        bt_index = gray * smooth >> 8;
                        gray_bt[bt_index]++;
                        b_bt[bt_index] += b;
                        g_bt[bt_index] += g;
                        r_bt[bt_index] += r;
                    }
                    max = 0;
                    maxindex = 0;
                    for (k = 0; k < smooth; k++)
                    {
                        if (max < gray_bt[k])
                        {
                            max = gray_bt[k];
                            maxindex = k;
                        }
                    }
                    pos = i * unit + j * stride;
                    tempValues[pos++] = (byte)(b_bt[maxindex] / max);
                    tempValues[pos++] = (byte)(g_bt[maxindex] / max);
                    tempValues[pos] = (byte)(r_bt[maxindex] / max);
                }             
            }
            srcValues = (byte[])tempValues.Clone();
            System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(srcValues, 0, ptr, bytes);
            a.UnlockBits(srcData);
            return a;
        }
        private Bitmap CartoonFilterProcess(Bitmap src, int edgeIntensity)
        {
            Bitmap edgeBitmap = SobelEdgeDetect(src, edgeIntensity);   
            Bitmap dst = OilpaintFilterProcess(new Bitmap(src),12,10);;
            int w = dst.Width;
            int h = dst.Height;
            BitmapData dstData = dst.LockBits(new Rectangle(0, 0, w, h), ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format32bppArgb);
            BitmapData edgeData = edgeBitmap.LockBits(new Rectangle(0, 0, w, h), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);
            byte* pEdge = (byte*)edgeData.Scan0;
            byte* pDst = (byte*)dstData.Scan0;
            int offset = dstData.Stride - w * 4;
            for (int j = 0; j < h; j++)
            {
                for (int i = 0; i < w; i++)
                {
                    pDst[0] = (byte)(pDst[0] * pEdge[0] / 255);
                    pDst[1] = (byte)(pDst[1] * pEdge[1] / 255);
                    pDst[2] = (byte)(pDst[2] * pEdge[2] / 255);
                    pDst[3] = (byte)255;
                    pEdge += 4;
                    pDst += 4;
                }
                pEdge += offset;
                pDst += offset;
            }
            dst.UnlockBits(dstData);
            edgeBitmap.UnlockBits(edgeData);
            return dst;
        }
效果图如下:

原图

效果图

最后放上C#版程序 DEMO的下载链接:http://www.zealpixel.com/thread-63-1-1.html

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算法
图像滤镜艺术---水彩画滤镜
原文:图像滤镜艺术---水彩画滤镜水彩画滤镜 水彩画滤镜算法如下: 1,假设原始图像为F(x,y),灰度化得到G(x,y); 2,构建一个半径为Radius的正方形模板M,边长为2*Radius+1; 3,将M在F上依次遍历每个像素,对于当前像素P(x,y): 设置一个油漆桶数N,由于图像灰度值范围为0-255,因此我们油漆桶的数量N要小于255,这个油漆桶是用来盛放不同类别的像素。
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C# 计算机视觉
图像滤镜艺术---Swirl滤镜
原文:图像滤镜艺术---Swirl滤镜Swirl Filter Swirl 滤镜是实现图像围绕中心点(cenX,cenY)扭曲旋转的效果,效果图如下: 原图 效果图 代码如下:         //         ///     ...
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算法 C#
图像滤镜艺术---霓虹、浮雕、木刻滤镜
原文:图像滤镜艺术---霓虹、浮雕、木刻滤镜  图像特效往往可以将普通的照片呈现出一种令人耳目一新的效果,特效的种类繁多,比如各种流行的 滤镜特效等等,今天,我们介绍几种最简单的滤镜:霓虹效果,浮雕效果和木刻效果。
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C#
图像滤镜艺术---暗调滤镜
原文:图像滤镜艺术---暗调滤镜本文介绍暗调滤镜的实现过程,这个滤镜主要是呈现一种暗调,对比度明显的效果,原理很简单,公式如下: newR = R*R/255; newG = G*G/255; newB = B*B/255; 实现代码如下:  private Bitmap Filte...
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C#
图像滤镜艺术---连环画滤镜
原文:图像滤镜艺术---连环画滤镜 小时候我们都喜欢看连环画,虽然是黑白色的,但是也能让我们看的津津有味。 今天,我在这里介绍一种连环画特效的实现方法,带你回到那个记忆的年代。
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C#
图像滤镜艺术---怀旧风格滤镜
原文:图像滤镜艺术---怀旧风格滤镜怀旧风格滤镜 本文介绍一款怀旧风格滤镜特效的代码实现,这个滤镜效果跟前面我们介绍的老照片滤镜效果相比,听起来感觉没太大差,实际上老照片不仅 有怀旧的风格,更多了一些怀旧的痕迹,比如照片的褶皱,裂纹等等,而怀旧风格,只是一种发黄的颜色风格而已。
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C# 计算机视觉
图像滤镜艺术--大雾效果滤镜
原文:图像滤镜艺术--大雾效果滤镜 今天给大家介绍一款大雾效果的滤镜,先看下效果图:                                                               ...
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图像滤镜艺术---Photoshop实现Instagram之Mayfair滤镜效果
原文:图像滤镜艺术---Photoshop实现Instagram之Mayfair滤镜效果 本文介绍一下如何使用Photoshop来实现Instagram中的Mayfair滤镜的效果。
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C#
图像滤镜艺术---流行艺术风滤镜特效PS实现
原文:图像滤镜艺术---流行艺术风滤镜特效PS实现 今天,本人给大家介绍一款新滤镜:流行艺术风效果,先看下效果吧! 原图 流行艺术风效果图 上面的这款滤镜效果是不是很赞,呵呵,按照本人以往的逻辑,我会先介绍PS实现过...
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C# 计算机视觉
图像滤镜艺术--Toaster滤镜
原文:图像滤镜艺术--Toaster滤镜     根据Instagram CEO的说法,Toaster滤镜是Instagram所有滤镜中最复杂的滤镜,这个滤镜给人一种新奇的红色烘烤感,很能让人联想起这个Toaster单词的本意呵呵,今天我将用C#实现这个滤镜,当然我也只是探索,如何逼近它的效果,差异的存在在所难免,大家勿怪哦。
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