【unity小技巧】unity3D寻路指示轨迹预测

简介: 【unity小技巧】unity3D寻路指示轨迹预测

前言

最近刷到b站up主山长操作库的内容,感觉很有意思,于是就简单整理了一下。注意本文的实现思路完全是按这位up整理的,这里就先放记录在这里,后续如果实际项目有用的到再深入研究。

设置好LineRenderer线组件配置,用于绘制寻路轨迹

代码

新增代码控制寻路轨迹显示

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class NavPathLineRenderer : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform player;           // 玩家的Transform
    [SerializeField] private Transform target;           // 目标的Transform
    [SerializeField] private LineRenderer line;          // 用于绘制路径的LineRenderer组件
    [SerializeField] private float pathHeightOffset = 0.3f;   // 绘制路径时的垂直偏移量(在地面上方)
    [SerializeField] private int quality = 10;           // 每个路径段的分段数
    [SerializeField] private float maxHeight = 10;       // 射线最大高度
    [SerializeField] private float drawUpdateSpeed = 0.2f;   // 路径绘制更新速度

    private Coroutine drawCoroutine;    // 用于管理路径绘制的协程引用

    private void Start()
    {
        // 在开始之前停止任何现有的协程
        if (drawCoroutine != null)
        {
            StopCoroutine(drawCoroutine);
        }
        drawCoroutine = StartCoroutine(DrawNavMeshLine());
    }

    // 协程:持续绘制NavMesh路径
    private IEnumerator DrawNavMeshLine()
    {
        WaitForSeconds wait = new WaitForSeconds(drawUpdateSpeed);   // 等待时间间隔
        NavMeshPath path = new NavMeshPath();   // 存储计算路径的NavMeshPath对象

        // 只要目标不为空,就持续绘制路径
        while (target != null)
        {
            // 从玩家位置到目标位置计算路径
            if (NavMesh.CalculatePath(player.position, target.position, NavMesh.AllAreas, path))
            {
                // 平滑并绘制路径线条
                List<Vector3> newPath = new List<Vector3>();   // 存储平滑后的路径点

                for (int i = 0; i < path.corners.Length - 1; i++)
                {
                    Vector3 currentPoint = path.corners[i] + Vector3.up * maxHeight;   // 当前路径段起始点
                    Vector3 nextPoint = path.corners[i + 1] + Vector3.up * maxHeight;  // 下一个路径段起始点

                    // 细分路径段并向下射线,寻找有效的地面点
                    for (int j = 0; j < quality; j++)
                    {
                        Vector3 calPoint = Vector3.Lerp(currentPoint, nextPoint, (1f / quality) * j);   // 计算插值点
                        RaycastHit hit;

                        // 射线向下,寻找地面点
                        if (Physics.Raycast(calPoint, Vector3.down, out hit, Mathf.Infinity, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
                        {
                            newPath.Add(hit.point);   // 将有效的地面点添加到平滑路径中
                        }
                    }
                }
                
                newPath.Add(target.position);   // 将最终目标位置添加到路径中

                // 设置LineRenderer的位置数量和位置
                line.positionCount = newPath.Count;
                for (int i = 0; i < newPath.Count; i++)
                {
                    // 每个位置设置在地面上方的偏移量处
                    line.SetPosition(i, newPath[newPath.Count - 1 - i] + Vector3.up * pathHeightOffset);
                }

                // 设置玩家的NavMeshAgent路径为计算出的路径
                player.GetComponent<NavMeshAgent>().SetPath(path);
            }

            yield return wait;   // 等待下一次更新
        }
    }
}

挂载代码,配置参数

烘培导航网格

设置地面图层

设置不同地面的优先级,区分不同表面

烘培寻路网格

运行效果

参考

https://space.bilibili.com/309243017

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