前言
本节主要是推荐两种实现配置关卡信息,并按表生成僵尸和关卡波次
方法一、使用excel配置表
前面我们只是简单的随机生成僵尸,实际关卡编辑肯定不可能按这种方式,这里教大家一个读取excel配置表的方法,具体可以参考我之前的文章,这里就不过多介绍了:【unity小技巧】unity读excel配置表操作,excel转txt文本,并读取txt文本内容,实例说明
excel转txt文本
比如配置表大概样式
level.xlsx
转换为txt文本后效果
读取txt数据
新增GameConfigData游戏配置表类,每个对象对应一个txt配置表
public class GameConfigData { // 存储配置表中的所有数据 private List<Dictionary<string, string>> dataDic; // 构造函数,参数为字符串 public GameConfigData(string str) { // 初始化数据字典 dataDic = new List<Dictionary<string, string>>(); // 按换行符切割字符串 string[] lines = str.Split('\n'); // 第一行是存储数据的类型 string[] title = lines[0].Trim().Split('\t');//tab切割 // 从第三行(下标为2)开始遍历数据,第二行数据是解释说明 for (int i = 2; i < lines.Length; i++) { // 创建新的字典存储每行数据 Dictionary<string, string> dic = new Dictionary<string, string>(); // 按tab切割每行数据 string[] tempArr = lines[i].Trim().Split("\t"); // 将切割后的数据添加到字典中 for (int j = 0; j < tempArr.Length; j++) { dic.Add(title[j], tempArr[j]); } // 将字典添加到数据列表中 dataDic.Add(dic); } } // 获取所有行的数据 public List<Dictionary<string, string>> GetLines() { return dataDic; } // 根据ID获取一行数据 public Dictionary<string, string> GetOneById(string id) { // 遍历数据列表 for (int i = 0; i < dataDic.Count; i++) { // 获取当前字典 Dictionary<string, string> dic = dataDic[i]; // 如果字典中的ID与参数相同,返回该字典 if (dic["Id"] == id) { return dic; } } // 如果没有找到,返回null return null; } // 根据levelId获取数据 public List<Dictionary<string, string>> GetListByLevelId(string levelId) { List<Dictionary<string, string>> levelList = new List<Dictionary<string, string>>(); // 遍历数据列表 for (int i = 0; i < dataDic.Count; i++) { // 获取当前字典 Dictionary<string, string> dic = dataDic[i]; // 如果字典中的levelID与参数相同 if (dic["levelID"] == levelId) { // 将字典添加到数据列表中 levelList.Add(dic); } } return levelList; } }
新增GameConfigManager代码如下
// 游戏配置管理类 public class GameConfigManager { public static GameConfigManager Instance = new GameConfigManager(); private GameConfigData levelData;//关卡数据 // 文本资源 private TextAsset textAsset; // 初始化配置文件(txt文件 存储到内存) public void Init() { // 加载关卡数据 textAsset = Resources.Load<TextAsset>("Data/level"); levelData = new GameConfigData(textAsset.text); } // 获取关卡行数据 public List<Dictionary<string, string>> GetLevelLines() { return levelData.GetLines(); } // 根据ID获取关卡数据 public Dictionary<string, string> GetLevelById(string id) { return levelData.GetOneById(id); } //根据关卡id获取数据 public List<Dictionary<string, string>> GetLevelList(string levelId) { return levelData.GetListByLevelId(levelId); } }
按配置信息生成僵尸
修改GameManager,初始化配置表信息并获取当前关卡数据
public int curLevelId = 1; //当前关卡 public int curProgressId = 1;//当前进度 public List<Dictionary<string, string>> listData;//当前关卡数据 private void Awake() { Instance = this; //初始化配置表 GameConfigManager.Instance.Init(); //获取当前关卡数据 listData = GameConfigManager.Instance.GetLevelList(curLevelId.ToString()); }
修改GenerateZombies,调用配置表信息并使用
public class GenerateZombies : MonoBehaviour { public static GenerateZombies Instance { get; private set; } public List<GameObject> curProgressZombie;//保存当前进度的敌人 int zOrderIndex = 0;//排序 private void Awake() { Instance = this; } private void Start() { curProgressZombie = new List<GameObject>(); TableCreateZombie(); } //生成僵尸 private void TableCreateZombie() { //判断是否是最后一波敌人,如果表格中当前进度没有可以创建的敌人,及游戏胜利 bool canCreate = false; //获取当前关卡数据 GameManager.Instance.listData.ForEach(data => { //属于当前进度的僵尸 if (data["progressId"] == GameManager.Instance.curProgressId.ToString()) { //延迟一段时间创建僵尸 StartCoroutine(ITableCreateZombie(data)); //代表当前进度有敌人 canCreate = true; } }); if(!canCreate){ StopAllCoroutines();//停止所有的携程 //TODO:游戏胜利处理 Debug.Log("游戏胜利"); } } IEnumerator ITableCreateZombie(Dictionary<string, string> levelItem) { yield return new WaitForSeconds(float.Parse(levelItem["createTime"])); //加载预制件:从Resources文件夹中加载,例如Zombie1 GameObject zombiePrefab = Resources.Load("Prefabs/Enemy/Zombie" + levelItem["zombieType"]) as GameObject; //生成僵尸实例 GameObject zombie = Instantiate(zombiePrefab); //根据配表的生成位置,找到父物体 Transform zombieLine = transform.GetChild(int.Parse(levelItem["bornPos"])); zombie.transform.parent = zombieLine; zombie.transform.localPosition = Vector3.zero; zombie.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = zOrderIndex; zOrderIndex ++; curProgressZombie.Add(zombie); } //消灭敌人 public void ZombieDied(GameObject gameObject){ if(curProgressZombie.Contains(gameObject)){ curProgressZombie.Remove(gameObject); } //当前进度的僵尸全部消灭了,开启下一个进度 if(curProgressZombie.Count == 0){ GameManager.Instance.curProgressId += 1; TableCreateZombie(); } } }
修改Zombie里的OnDie方法,消灭敌人时调用下面代码,控制游戏进度变化
GenerateZombies.Instance.ZombieDied(gameObject);
记得配置敌人信息
效果,可以看到僵尸按配置表在指定位置逐渐生成
方法二、使用ScriptableObject 配置关卡信息
前面的excel转txt配置表使用比较方便,如果你觉得太复杂,并不理解他的用法。那也没关系,这里推荐另一种方法使用ScriptableObject 做配置关卡信息,省去了读excel和txt的步骤,也能实现一样的效果
新增LevelData
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "LevelData", menuName = "LevelData", order = 0)] public class LevelData : ScriptableObject { // 存储关卡数据的列表 public List<LevelItem> levelDataList = new List<LevelItem>(); } // 表示单个关卡的数据 [System.Serializable] public class LevelItem { public int id; // 关卡ID public int levelId; // 等级ID public int progressId; // 进度ID public int createTime; // 创建时间 public int zombieType; // 僵尸类型 public int bornPos; // 出生位置 // 自定义的ToString方法,用于返回关键信息的字符串表示 override public string ToString(){ return "[id]: " + id.ToString(); } }
配置和excel表基本一样,然后再去获取这个LevelData 使用即可,使用方法和前面类似,这里就不多介绍了
源码
源码不出意外的话我会放在最后一节