【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版6(附带项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版6(附带项目源码)

前言

本节主要是推荐两种实现配置关卡信息,并按表生成僵尸和关卡波次


方法一、使用excel配置表

前面我们只是简单的随机生成僵尸,实际关卡编辑肯定不可能按这种方式,这里教大家一个读取excel配置表的方法,具体可以参考我之前的文章,这里就不过多介绍了:【unity小技巧】unity读excel配置表操作,excel转txt文本,并读取txt文本内容,实例说明

excel转txt文本

比如配置表大概样式

level.xlsx

转换为txt文本后效果

读取txt数据

新增GameConfigData游戏配置表类,每个对象对应一个txt配置表

public class GameConfigData
{
    // 存储配置表中的所有数据
    private List<Dictionary<string, string>> dataDic;
    // 构造函数,参数为字符串
    public GameConfigData(string str)
    {
        // 初始化数据字典
        dataDic = new List<Dictionary<string, string>>();
        // 按换行符切割字符串
        string[] lines = str.Split('\n');
        // 第一行是存储数据的类型
        string[] title = lines[0].Trim().Split('\t');//tab切割
        // 从第三行(下标为2)开始遍历数据,第二行数据是解释说明
        for (int i = 2; i < lines.Length; i++)
        {
            // 创建新的字典存储每行数据
            Dictionary<string, string> dic = new Dictionary<string, string>();
            // 按tab切割每行数据
            string[] tempArr = lines[i].Trim().Split("\t");
            // 将切割后的数据添加到字典中
            for (int j = 0; j < tempArr.Length; j++)
            {
                dic.Add(title[j], tempArr[j]);
            }
            // 将字典添加到数据列表中
            dataDic.Add(dic);
        }
    }

    // 获取所有行的数据
    public List<Dictionary<string, string>> GetLines()
    {
        return dataDic;
    }

    // 根据ID获取一行数据
    public Dictionary<string, string> GetOneById(string id)
    {
        // 遍历数据列表
        for (int i = 0; i < dataDic.Count; i++)
        {
            // 获取当前字典
            Dictionary<string, string> dic = dataDic[i];
            // 如果字典中的ID与参数相同,返回该字典
            if (dic["Id"] == id)
            {
                return dic;
            }
        }
        // 如果没有找到,返回null
        return null;
    }

    // 根据levelId获取数据
    public List<Dictionary<string, string>> GetListByLevelId(string levelId)
    {
        List<Dictionary<string, string>> levelList = new List<Dictionary<string, string>>();
        // 遍历数据列表
        for (int i = 0; i < dataDic.Count; i++)
        {
            // 获取当前字典
            Dictionary<string, string> dic = dataDic[i];
            // 如果字典中的levelID与参数相同
            if (dic["levelID"] == levelId)
            {
                // 将字典添加到数据列表中
                levelList.Add(dic);
            }
        }
        return levelList;
    }
}

新增GameConfigManager代码如下

// 游戏配置管理类
public class GameConfigManager
{
    public static GameConfigManager Instance = new GameConfigManager();
    
    private GameConfigData levelData;//关卡数据

    // 文本资源
    private TextAsset textAsset;

    // 初始化配置文件(txt文件 存储到内存)
    public void Init()
    {
        // 加载关卡数据
        textAsset = Resources.Load<TextAsset>("Data/level");
        levelData = new GameConfigData(textAsset.text);
    }

    // 获取关卡行数据
    public List<Dictionary<string, string>> GetLevelLines()
    {
        return levelData.GetLines();
    }

    // 根据ID获取关卡数据
    public Dictionary<string, string> GetLevelById(string id)
    {
        return levelData.GetOneById(id);
    }

  //根据关卡id获取数据
    public List<Dictionary<string, string>> GetLevelList(string levelId)
    {
        return levelData.GetListByLevelId(levelId);
    }
}

按配置信息生成僵尸

修改GameManager,初始化配置表信息并获取当前关卡数据

public int curLevelId = 1; //当前关卡
public int curProgressId = 1;//当前进度
public List<Dictionary<string, string>> listData;//当前关卡数据

private void Awake()
{
    Instance = this;
    //初始化配置表
    GameConfigManager.Instance.Init();
    //获取当前关卡数据
    listData = GameConfigManager.Instance.GetLevelList(curLevelId.ToString());
}

修改GenerateZombies,调用配置表信息并使用

public class GenerateZombies : MonoBehaviour
{
    public static GenerateZombies Instance { get; private set; }
    public List<GameObject> curProgressZombie;//保存当前进度的敌人
    int zOrderIndex = 0;//排序
    

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    private void Start()
    {
        curProgressZombie = new List<GameObject>();
        TableCreateZombie();
    }

    //生成僵尸
    private void TableCreateZombie()
    {
        //判断是否是最后一波敌人,如果表格中当前进度没有可以创建的敌人,及游戏胜利
        bool canCreate = false;
  
        //获取当前关卡数据
        GameManager.Instance.listData.ForEach(data =>
        {
            //属于当前进度的僵尸
            if (data["progressId"] == GameManager.Instance.curProgressId.ToString())
            {
                //延迟一段时间创建僵尸
                StartCoroutine(ITableCreateZombie(data));
                //代表当前进度有敌人
                canCreate = true;
            }
        });

        if(!canCreate){
            StopAllCoroutines();//停止所有的携程
            //TODO:游戏胜利处理
            Debug.Log("游戏胜利");
        }
    }

    IEnumerator ITableCreateZombie(Dictionary<string, string> levelItem)
    {
        yield return new WaitForSeconds(float.Parse(levelItem["createTime"]));

        //加载预制件:从Resources文件夹中加载,例如Zombie1
        GameObject zombiePrefab = Resources.Load("Prefabs/Enemy/Zombie" + levelItem["zombieType"]) as GameObject;

        //生成僵尸实例
        GameObject zombie = Instantiate(zombiePrefab);

        //根据配表的生成位置,找到父物体
        Transform zombieLine = transform.GetChild(int.Parse(levelItem["bornPos"]));
        zombie.transform.parent = zombieLine;
        zombie.transform.localPosition = Vector3.zero;
        zombie.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = zOrderIndex;
        zOrderIndex ++;
        
        curProgressZombie.Add(zombie);
    }

    //消灭敌人
    public void ZombieDied(GameObject gameObject){
        if(curProgressZombie.Contains(gameObject)){
            curProgressZombie.Remove(gameObject);
        }
        //当前进度的僵尸全部消灭了,开启下一个进度
        if(curProgressZombie.Count == 0){
            GameManager.Instance.curProgressId += 1;
            TableCreateZombie();
        }
    }
}

修改Zombie里的OnDie方法,消灭敌人时调用下面代码,控制游戏进度变化

GenerateZombies.Instance.ZombieDied(gameObject);

记得配置敌人信息

效果,可以看到僵尸按配置表在指定位置逐渐生成

方法二、使用ScriptableObject 配置关卡信息

前面的excel转txt配置表使用比较方便,如果你觉得太复杂,并不理解他的用法。那也没关系,这里推荐另一种方法使用ScriptableObject 做配置关卡信息,省去了读excel和txt的步骤,也能实现一样的效果

新增LevelData

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "LevelData", menuName = "LevelData", order = 0)]
public class LevelData : ScriptableObject {
    // 存储关卡数据的列表
    public List<LevelItem> levelDataList = new List<LevelItem>();
}

// 表示单个关卡的数据
[System.Serializable]
public class LevelItem {
    public int id;           // 关卡ID
    public int levelId;      // 等级ID
    public int progressId;   // 进度ID
    public int createTime;   // 创建时间
    public int zombieType;   // 僵尸类型
    public int bornPos;      // 出生位置

    // 自定义的ToString方法,用于返回关键信息的字符串表示
    override
    public string ToString(){
        return "[id]: " + id.ToString();
    }
}

配置和excel表基本一样,然后再去获取这个LevelData 使用即可,使用方法和前面类似,这里就不多介绍了

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

目录
相关文章
|
3月前
|
测试技术 C# 图形学
掌握Unity调试与测试的终极指南:从内置调试工具到自动化测试框架,全方位保障游戏品质不踩坑,打造流畅游戏体验的必备技能大揭秘!
【9月更文挑战第1天】在开发游戏时,Unity 引擎让创意变为现实。但软件开发中难免遇到 Bug,若不解决,将严重影响用户体验。调试与测试成为确保游戏质量的最后一道防线。本文介绍如何利用 Unity 的调试工具高效排查问题,并通过 Profiler 分析性能瓶颈。此外,Unity Test Framework 支持自动化测试,提高开发效率。结合单元测试与集成测试,确保游戏逻辑正确无误。对于在线游戏,还需进行压力测试以验证服务器稳定性。总之,调试与测试贯穿游戏开发全流程,确保最终作品既好玩又稳定。
122 4
|
3月前
|
前端开发 图形学 开发者
【独家揭秘】那些让你的游戏瞬间鲜活起来的Unity UI动画技巧:从零开始打造动态按钮,提升玩家交互体验的绝招大公开!
【9月更文挑战第1天】在游戏开发领域,Unity 是最受欢迎的游戏引擎之一,其强大的跨平台发布能力和丰富的功能集让开发者能够迅速打造出高质量的游戏。优秀的 UI 设计对于游戏至关重要,尤其是在手游市场,出色的 UI 能给玩家留下深刻的第一印象。Unity 的 UGUI 系统提供了一整套解决方案,包括 Canvas、Image 和 Button 等组件,支持添加各种动画效果。
143 3
|
3月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
192 3
|
3月前
|
图形学 C++ C#
Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
246 0
|
3月前
|
vr&ar 图形学 API
Unity与VR控制器交互全解:从基础配置到力反馈应用,多角度提升虚拟现实游戏的真实感与沉浸体验大揭秘
【8月更文挑战第31天】虚拟现实(VR)技术迅猛发展,Unity作为主流游戏开发引擎,支持多种VR硬件并提供丰富的API,尤其在VR控制器交互设计上具备高度灵活性。本文详细介绍了如何在Unity中配置VR支持、设置控制器、实现按钮交互及力反馈,结合碰撞检测和物理引擎提升真实感,助力开发者创造沉浸式体验。
169 0
|
4月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
193 6
|
4月前
|
图形学 缓存 算法
掌握这五大绝招,让您的Unity游戏瞬间加载完毕,从此告别漫长等待,大幅提升玩家首次体验的满意度与留存率!
【8月更文挑战第31天】游戏的加载时间是影响玩家初次体验的关键因素,特别是在移动设备上。本文介绍了几种常见的Unity游戏加载优化方法,包括资源的预加载与异步加载、使用AssetBundles管理动态资源、纹理和模型优化、合理利用缓存系统以及脚本优化。通过具体示例代码展示了如何实现异步加载场景,并提出了针对不同资源的优化策略。综合运用这些技术可以显著缩短加载时间,提升玩家满意度。
207 5
|
4月前
|
图形学 开发者 存储
超越基础教程:深度拆解Unity地形编辑器的每一个隐藏角落,让你的游戏世界既浩瀚无垠又细节满满——从新手到高手的全面技巧升级秘籍
【8月更文挑战第31天】Unity地形编辑器是游戏开发中的重要工具,可快速创建复杂多变的游戏环境。本文通过比较不同地形编辑技术,详细介绍如何利用其功能构建广阔且精细的游戏世界,并提供具体示例代码,展示从基础地形绘制到植被与纹理添加的全过程。通过学习这些技巧,开发者能显著提升游戏画面质量和玩家体验。
164 3
|
4月前
|
图形学 机器学习/深度学习 人工智能
颠覆传统游戏开发,解锁未来娱乐新纪元:深度解析如何运用Unity引擎结合机器学习技术,打造具备自我进化能力的智能游戏角色,彻底改变你的游戏体验——从基础设置到高级应用全面指南
【8月更文挑战第31天】本文探讨了如何在Unity中利用机器学习增强游戏智能。作为领先的游戏开发引擎,Unity通过ML-Agents Toolkit等工具支持AI代理的强化学习训练,使游戏角色能自主学习完成任务。文章提供了一个迷宫游戏示例及其C#脚本,展示了环境观察、动作响应及奖励机制的设计,并介绍了如何设置训练流程。此外,还提到了Unity与其他机器学习框架(如TensorFlow和PyTorch)的集成,以实现更复杂的游戏玩法。通过这些技术,游戏的智能化程度得以显著提升,为玩家带来更丰富的体验。
64 1
|
4月前
|
图形学 数据可视化 开发者
超实用Unity Shader Graph教程:从零开始打造令人惊叹的游戏视觉特效,让你的作品瞬间高大上,附带示例代码与详细步骤解析!
【8月更文挑战第31天】Unity Shader Graph 是 Unity 引擎中的强大工具,通过可视化编程帮助开发者轻松创建复杂且炫酷的视觉效果。本文将指导你使用 Shader Graph 实现三种效果:彩虹色渐变着色器、动态光效和水波纹效果。首先确保安装最新版 Unity 并启用 Shader Graph。创建新材质和着色器图谱后,利用节点库中的预定义节点,在编辑区连接节点定义着色器行为。
265 0