【制作100个unity游戏之28】花半天时间用unity复刻童年4399经典小游戏《黄金矿工》(附带项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之28】花半天时间用unity复刻童年4399经典小游戏《黄金矿工》(附带项目源码)

前言

在游戏发展史上,有些游戏以其简单而耐玩的特性,深深地烙印在了玩家的记忆中。《黄金矿工》就是其中之一,它曾经在4399等游戏平台上掀起了一股游戏热潮。这款游戏不仅给无数玩家带来了欢乐,还让他们体验到了挖掘金矿的刺激与乐趣。


在这个项目中,我们将花费半天的时间,利用Unity引擎,重新打造这款经典小游戏。通过复刻《黄金矿工》,我们不仅是在向童年的回忆致敬,更是在挖掘游戏设计的精髓。在这个过程中,我们将学习如何实现游戏的核心玩法,设计简洁而有效的游戏机制。


本项目不仅仅是一个技术实践的机会,更是一个寻找游戏乐趣的旅程。无论是对于游戏开发初学者,还是对于那些怀念童年经典的老玩家,都将在这个项目中找到共鸣。希望通过这个项目,能够唤起你心中那份对于游戏的热爱与回忆,让我们一起重温那段美好的游戏时光。

素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1bzOPsIQ3mtccH4mCm8bMzg?pwd=es5a

提取码:es5a


模拟绳子

黄金矿工游戏中,玩家通过按键操作并发射钩子来挖取金矿,钩子与绞盘之间有一条绳子进行连接,这条绳子我们使用Unity提供的LineRenderer组件来进行实现。


我们拖入钩子图片,并在上面添加LineRenderer组件,然后在Materials选项中选择默认的精灵图材质(Sprites-Default),然后将Order in Layer选项修改为1,或者降低北京图的排序,防止被背景2D物体遮挡。其中,Positions选项是用来设置线段的2点,LineRenderer组件会在游戏运行时自动在2点之间进行连线。而我们也是在代码中动态修改这2点的值,来实现绳子的效果。大致设定如图:

接下来,在绞盘的位置新建一个空物体,用于确定线段的起点。然后在代码中更新Positions选项中点的位置即可。代码如下:

public class Hook : MonoBehaviour {
    public Transform startTrans;    //起始点
    LineRenderer lineRenderer;
    void Start() {
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.startWidth = 0.1f;//修改线条宽度
    }
    void Update() {
        UpdataLine();
    }
    public void UpdataLine()
    {
      //设置线条2点的位置
        lineRenderer.SetPosition(0, startTrans.position);
        lineRenderer.SetPosition(1, transform.position);
    }
}

效果

钩子来回摆动

游戏中,钩子总是绕着绞盘来进行旋转。使用RotateAround这个函数就可轻松解决,难点是如何限制钩子只在下方进行旋转操作,而不会旋转到上方。此处,我们使用向量之间的夹角来进行判断,钩子是否旋转出边界。

修改Hook代码

//定义旋转方向枚举
public enum RotaDir
{
    left,
    right,
}

public RotaDir nowDir;    //玩家当前的旋转方向
public float angleSpeed;  //旋转速度
public void PlayRotate()
{

    float rightAngle = Vector3.Angle(transform.up, Vector3.right);//计算玩家前进方向与Right的夹角


    if (nowDir == RotaDir.left)
    {
        if (rightAngle < 170)
        {   //在可旋转范围内按当前方向继续旋转
            transform.RotateAround(startTrans.position, Vector3.forward, angleSpeed * Time.deltaTime);
        }
        else
        {
            nowDir = RotaDir.right;//超出范围,改变方向进行旋转
        }

    }
    else
    {
        if (rightAngle > 10)
        {
            transform.RotateAround(startTrans.position, Vector3.forward, -angleSpeed * Time.deltaTime);
        }
        else
        {
            nowDir = RotaDir.left;
        }

    }
}

效果

发射回收钩子方法

钩子的朝向总是自己的Up轴的反方向。那么移动的方向也是如此。只要一直朝这个方向移动就行了,返回也是同样的道理。代码如下:

public float moveSpeed;

public void PlayMoveForward()//前向移动
{
    transform.position += transform.up * -1 * moveSpeed * Time.deltaTime;
}
public void PlayBackMove()//返回移动
{
    transform.position += transform.up * moveSpeed * Time.deltaTime;
}

发射钩子

修改Hook,这里定义触摸屏幕,按s或者下按键发射钩子

public bool isFire;
public bool isBack;
public Vector3 playStartPoint;
public float moveSpeed;
public float startSpeed;

void Update()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
    {
        if (!isFire)
        {
            isFire = true;
            playStartPoint = transform.position;
        }
    }

    // 检测触摸输入
    if (Input.touchCount > 0)
    {
        Touch touch = Input.GetTouch(0); // 获取第一个触摸点

        // 如果触摸开始
        if (touch.phase == TouchPhase.Began)
        {
            if (!isFire)
            {
                isFire = true;
                playStartPoint = transform.position;
            }
        }
    }


    if (isFire && !isBack)
    {
        PlayMoveForward();
    }
    else if (isFire && isBack)
    {
        PlayBackMove();
    }


    if (!isFire)
    {
        moveSpeed = startSpeed;
        PlayRotate();
    }
    UpdataLine();
}

效果

回收钩子

目前如果不做限制,钩子肯定会无限发射出去,最简单的限制方法就是定义触发器边界,钩子触碰返回即可

修改Hook

public void PlayBackMove()//返回移动
{
    transform.position += transform.up * moveSpeed * Time.deltaTime;
    if (transform.position.y >= playStartPoint.y)
    {
      transform.position = playStartPoint;
        isFire = false;
        isBack = false;
    }
}
    
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
    if (other.CompareTag("Boundary"))
    {
        isBack = true;
    }
}

效果

勾取物品

public GameObject item;

public void PlayBackMove()//返回移动
{
    transform.position += transform.up * moveSpeed * Time.deltaTime;
    if (transform.position.y >= playStartPoint.y)
    {
        isFire = false;
        isBack = false;
        if (item)
        {
            UIManager.Instance.SetScore(item.GetComponent<Item>().money);
            Destroy(item);
            item = null;
      
      //加钱
        }
    }
}
    
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
    if (other.CompareTag("Boundary"))
    {
        isBack = true;
    }

    if (other.CompareTag("Item") && item == null)
    {
        item = other.gameObject;
        isBack = true;
        item.transform.parent = transform;
        item.transform.position = transform.TransformPoint(Vector3.zero); // 将局部原点转换为世界坐标并设置位置
        item.transform.rotation = transform.rotation; // 将旋转角度设置为当前对象的旋转角度
    }
}

效果

随机生成物品

新增ItemSpawner,定义在spawnAreaSize区域内随机生成itemPrefabs物品

public class ItemSpawner : MonoBehaviour
{
    public static ItemSpawner Instance;
    public GameObject[] itemPrefabs; // 物品预设
    private int itemCount; // 要生成的物品数量
    public GameObject spawnAreaSize; // 生成区域大小的 GameObject

    private List<Vector3> spawnedPositions = new List<Vector3>(); // 已生成物品的位置列表

    private void Awake() {
        Instance = this;
    }

    void Start()
    {
        SpawnItems();
    }

    public void SpawnItems()
    {
        // 循环遍历子物体
        for (int i = transform.childCount - 1; i >= 0; i--)
        {
            // 获取当前子物体
            Transform child = transform.GetChild(i);

            // 销毁子物体
            Destroy(child.gameObject);
        }

        itemCount = Random.Range(5, 10);
        for (int i = 0; i < itemCount; i++)
        {
            Vector3 randomPosition = GetRandomPosition();
            GameObject itemPrefab = itemPrefabs[Random.Range(0, itemPrefabs.Length)];

            GameObject newItem = Instantiate(itemPrefab, randomPosition, Quaternion.identity);
            newItem.transform.parent = transform;
            spawnedPositions.Add(randomPosition);
        }
    }

    Vector3 GetRandomPosition()
    {
        Vector3 spawnSize = spawnAreaSize.transform.localScale;
        Vector3 randomPosition = new Vector3(Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.x - spawnSize.x / 2, spawnAreaSize.transform.position.x + spawnSize.x / 2),
                                             Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.y - spawnSize.y / 2, spawnAreaSize.transform.position.y + spawnSize.y / 2),
                                             Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.z - spawnSize.z / 2, spawnAreaSize.transform.position.z + spawnSize.z / 2));

        // 检查生成的位置是否与已有的物品位置重叠
        while (CheckOverlap(randomPosition))
        {
            randomPosition = new Vector3(Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.x - spawnSize.x / 2, spawnAreaSize.transform.position.x + spawnSize.x / 2),
                                         Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.y - spawnSize.y / 2, spawnAreaSize.transform.position.y + spawnSize.y / 2),
                                         Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.z - spawnSize.z / 2, spawnAreaSize.transform.position.z + spawnSize.z / 2));
        }

        return randomPosition;
    }

    bool CheckOverlap(Vector3 position)
    {
        foreach (Vector3 spawnedPos in spawnedPositions)
        {
            if (Vector3.Distance(position, spawnedPos) < 1.0f ) // 这里的1.0f是一个简单的重叠检测距离阈值
            {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
}

效果,每次加载都会生成不同的物品

其他

一些基本的UI,场景切换,音乐音效等等这里就不多介绍了。当然过程出现任何问题或者有更好的方法,也欢迎留下你的评论一起探讨。

源码

整理好了我会放上来的

目录
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