前言
在游戏发展史上,有些游戏以其简单而耐玩的特性,深深地烙印在了玩家的记忆中。《黄金矿工》就是其中之一,它曾经在4399等游戏平台上掀起了一股游戏热潮。这款游戏不仅给无数玩家带来了欢乐,还让他们体验到了挖掘金矿的刺激与乐趣。
在这个项目中,我们将花费半天的时间,利用Unity引擎,重新打造这款经典小游戏。通过复刻《黄金矿工》,我们不仅是在向童年的回忆致敬,更是在挖掘游戏设计的精髓。在这个过程中,我们将学习如何实现游戏的核心玩法,设计简洁而有效的游戏机制。
本项目不仅仅是一个技术实践的机会,更是一个寻找游戏乐趣的旅程。无论是对于游戏开发初学者,还是对于那些怀念童年经典的老玩家,都将在这个项目中找到共鸣。希望通过这个项目,能够唤起你心中那份对于游戏的热爱与回忆,让我们一起重温那段美好的游戏时光。
素材
链接:https://pan.baidu.com/s/1bzOPsIQ3mtccH4mCm8bMzg?pwd=es5a
提取码:es5a
模拟绳子
黄金矿工游戏中,玩家通过按键操作并发射钩子来挖取金矿,钩子与绞盘之间有一条绳子进行连接,这条绳子我们使用Unity提供的LineRenderer组件来进行实现。
我们拖入钩子图片,并在上面添加LineRenderer组件,然后在Materials选项中选择默认的精灵图材质(Sprites-Default),然后将Order in Layer选项修改为1,或者降低北京图的排序,防止被背景2D物体遮挡。其中,Positions选项是用来设置线段的2点,LineRenderer组件会在游戏运行时自动在2点之间进行连线。而我们也是在代码中动态修改这2点的值,来实现绳子的效果。大致设定如图:
接下来,在绞盘的位置新建一个空物体,用于确定线段的起点。然后在代码中更新Positions选项中点的位置即可。代码如下:
public class Hook : MonoBehaviour { public Transform startTrans; //起始点 LineRenderer lineRenderer; void Start() { lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.startWidth = 0.1f;//修改线条宽度 } void Update() { UpdataLine(); } public void UpdataLine() { //设置线条2点的位置 lineRenderer.SetPosition(0, startTrans.position); lineRenderer.SetPosition(1, transform.position); } }
效果
钩子来回摆动
游戏中,钩子总是绕着绞盘来进行旋转。使用RotateAround这个函数就可轻松解决,难点是如何限制钩子只在下方进行旋转操作,而不会旋转到上方。此处,我们使用向量之间的夹角来进行判断,钩子是否旋转出边界。
修改Hook代码
//定义旋转方向枚举 public enum RotaDir { left, right, } public RotaDir nowDir; //玩家当前的旋转方向 public float angleSpeed; //旋转速度 public void PlayRotate() { float rightAngle = Vector3.Angle(transform.up, Vector3.right);//计算玩家前进方向与Right的夹角 if (nowDir == RotaDir.left) { if (rightAngle < 170) { //在可旋转范围内按当前方向继续旋转 transform.RotateAround(startTrans.position, Vector3.forward, angleSpeed * Time.deltaTime); } else { nowDir = RotaDir.right;//超出范围,改变方向进行旋转 } } else { if (rightAngle > 10) { transform.RotateAround(startTrans.position, Vector3.forward, -angleSpeed * Time.deltaTime); } else { nowDir = RotaDir.left; } } }
效果
发射回收钩子方法
钩子的朝向总是自己的Up轴的反方向。那么移动的方向也是如此。只要一直朝这个方向移动就行了,返回也是同样的道理。代码如下:
public float moveSpeed; public void PlayMoveForward()//前向移动 { transform.position += transform.up * -1 * moveSpeed * Time.deltaTime; } public void PlayBackMove()//返回移动 { transform.position += transform.up * moveSpeed * Time.deltaTime; }
发射钩子
修改Hook,这里定义触摸屏幕,按s或者下按键发射钩子
public bool isFire; public bool isBack; public Vector3 playStartPoint; public float moveSpeed; public float startSpeed; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) { if (!isFire) { isFire = true; playStartPoint = transform.position; } } // 检测触摸输入 if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); // 获取第一个触摸点 // 如果触摸开始 if (touch.phase == TouchPhase.Began) { if (!isFire) { isFire = true; playStartPoint = transform.position; } } } if (isFire && !isBack) { PlayMoveForward(); } else if (isFire && isBack) { PlayBackMove(); } if (!isFire) { moveSpeed = startSpeed; PlayRotate(); } UpdataLine(); }
效果
回收钩子
目前如果不做限制,钩子肯定会无限发射出去,最简单的限制方法就是定义触发器边界,钩子触碰返回即可
修改Hook
public void PlayBackMove()//返回移动 { transform.position += transform.up * moveSpeed * Time.deltaTime; if (transform.position.y >= playStartPoint.y) { transform.position = playStartPoint; isFire = false; isBack = false; } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Boundary")) { isBack = true; } }
效果
勾取物品
public GameObject item; public void PlayBackMove()//返回移动 { transform.position += transform.up * moveSpeed * Time.deltaTime; if (transform.position.y >= playStartPoint.y) { isFire = false; isBack = false; if (item) { UIManager.Instance.SetScore(item.GetComponent<Item>().money); Destroy(item); item = null; //加钱 } } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Boundary")) { isBack = true; } if (other.CompareTag("Item") && item == null) { item = other.gameObject; isBack = true; item.transform.parent = transform; item.transform.position = transform.TransformPoint(Vector3.zero); // 将局部原点转换为世界坐标并设置位置 item.transform.rotation = transform.rotation; // 将旋转角度设置为当前对象的旋转角度 } }
效果
随机生成物品
新增ItemSpawner,定义在spawnAreaSize区域内随机生成itemPrefabs物品
public class ItemSpawner : MonoBehaviour { public static ItemSpawner Instance; public GameObject[] itemPrefabs; // 物品预设 private int itemCount; // 要生成的物品数量 public GameObject spawnAreaSize; // 生成区域大小的 GameObject private List<Vector3> spawnedPositions = new List<Vector3>(); // 已生成物品的位置列表 private void Awake() { Instance = this; } void Start() { SpawnItems(); } public void SpawnItems() { // 循环遍历子物体 for (int i = transform.childCount - 1; i >= 0; i--) { // 获取当前子物体 Transform child = transform.GetChild(i); // 销毁子物体 Destroy(child.gameObject); } itemCount = Random.Range(5, 10); for (int i = 0; i < itemCount; i++) { Vector3 randomPosition = GetRandomPosition(); GameObject itemPrefab = itemPrefabs[Random.Range(0, itemPrefabs.Length)]; GameObject newItem = Instantiate(itemPrefab, randomPosition, Quaternion.identity); newItem.transform.parent = transform; spawnedPositions.Add(randomPosition); } } Vector3 GetRandomPosition() { Vector3 spawnSize = spawnAreaSize.transform.localScale; Vector3 randomPosition = new Vector3(Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.x - spawnSize.x / 2, spawnAreaSize.transform.position.x + spawnSize.x / 2), Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.y - spawnSize.y / 2, spawnAreaSize.transform.position.y + spawnSize.y / 2), Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.z - spawnSize.z / 2, spawnAreaSize.transform.position.z + spawnSize.z / 2)); // 检查生成的位置是否与已有的物品位置重叠 while (CheckOverlap(randomPosition)) { randomPosition = new Vector3(Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.x - spawnSize.x / 2, spawnAreaSize.transform.position.x + spawnSize.x / 2), Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.y - spawnSize.y / 2, spawnAreaSize.transform.position.y + spawnSize.y / 2), Random.Range(spawnAreaSize.transform.position.z - spawnSize.z / 2, spawnAreaSize.transform.position.z + spawnSize.z / 2)); } return randomPosition; } bool CheckOverlap(Vector3 position) { foreach (Vector3 spawnedPos in spawnedPositions) { if (Vector3.Distance(position, spawnedPos) < 1.0f ) // 这里的1.0f是一个简单的重叠检测距离阈值 { return true; } } return false; } }
效果,每次加载都会生成不同的物品
其他
一些基本的UI,场景切换,音乐音效等等这里就不多介绍了。当然过程出现任何问题或者有更好的方法,也欢迎留下你的评论一起探讨。
源码
整理好了我会放上来的