【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版3(附带项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版3(附带项目源码)

前言

本节主要实现植物和僵尸的攻击,阳光数和拾取阳光,卡牌拖拽优化,天上掉落阳光。

攻击

新增Attack,攻击代码

public class Attack : MonoBehaviour {

    public int damage;
    
    private void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
    {
        other.GetComponent<Character>()?.TakeDamage(this);
    }
}

新增Character属性代码,人物和敌人都可以挂载这个代码

public class Character : MonoBehaviour
{
    [Header("基本属性")]
    public float maxHealth;// 最大生命值
    private float currentHealth;// 当前生命值
    [Header("受伤无敌")]
    public float invulnerableDuration;// 无敌持续时间
    private bool invulnerable;// 是否处于无敌状态

    private void Start()
    {
        currentHealth = maxHealth;// 初始化当前生命值为最大生命值
    }

    public void TakeDamage(Attack attacker)
    {
        if (invulnerable) return;

        if (currentHealth - attacker.damage > 0)// 如果扣除伤害后生命值大于0
        {
            currentHealth -= attacker.damage;// 扣除伤害值
            StartCoroutine(InvulnerableTimer()); // 启动无敌状态计时器
        }
        else
        {
            currentHealth = 0;
        }

    }

    private IEnumerator InvulnerableTimer()
    {
        invulnerable = true; // 设为无敌状态
        yield return new WaitForSeconds(invulnerableDuration); // 等待无敌持续时间
        invulnerable = false; // 取消无敌状态
    }
}

僵尸配置

植物和子弹配置

记得还要配置碰撞层级

效果

阳光数和拾取阳光

新增GameManager,管理阳光数,挂载一个空物体上

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance { get; private set;}
    public int sunSum;//阳光总数
    private void Awake() {
        Instance = this;
    }

    public void SetSunSum(int num){
        sunSum += num;
        UIManager.Instance.Init();
    }
}

新增UIManager,控制阳光显示,,挂载一个空物体上

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    public static UIManager Instance { get; private set;}
    public TextMeshProUGUI sunSumText;
    private void Awake() {
        Instance = this;
    }

    private void Start() {
        Init();
    }

    public void Init(){
        sunSumText.text = GameManager.Instance.sunSum.ToString();
    }
}

修改Sun,拾取阳光,增加总阳光数

public class Sun : MonoBehaviour
{
  //。。。

  public int sun;
    
    //当鼠标或手指经过物体时触发
    public void OnMouseOver()
    {
        Debug.Log("经过阳光");
        GameManager.Instance.SetSunSum(sun);
        Destroy(gameObject);
    }
}

配置,记得给阳光添加触发器,不然可能没效果

效果

卡牌拖拽优化

修改Card,阳光是否充足判断和放置植物扣除阳光

//。。。

void UpdateDarkBg()
{
    if (progressBar.GetComponent<Image>().fillAmount == 0 && GameManager.Instance.sunSum >= useSun)
    {
        darkBg.SetActive(false);
    }
    else
    {
        darkBg.SetActive(true);
    }
}

//开始拖拽
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
    Debug.Log("开始拖拽");
    if (progressBar.GetComponent<Image>().fillAmount != 0 || GameManager.Instance.sunSum < useSun) return;
    //。。。
}

//拖拽结束
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
    Debug.Log("拖拽结束");
    //。。。
    if (hit.collider != null && hit.collider.transform.childCount == 0)
    {
        //。。。

        //扣除阳光
        GameManager.Instance.SetSunSum(-useSun);
    }
    else
    {
        Destroy(thisObject);
    }

}

效果

天上掉落阳光

修改Sun

public class Sun : MonoBehaviour
{
    public float interval; //间隔
    public int sun;
    public Vector3 targetPos;//目标位置
    public float speed = 0.1f;//掉落速度
    private bool isDestroy;//是否已经执行销毁计时

    private void Update()
    {
        if (targetPos != Vector3.zero && Vector3.Distance(targetPos, transform.position) > 0.1f)
        {
            transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos, speed);
        }else{
            if(isDestroy == false) StartCoroutine(SetDestroy());
        }
    }

    IEnumerator SetDestroy()
    {
        isDestroy = true;
        yield return new WaitForSeconds(interval); // 等待interval秒
        Destroy(gameObject);
    }

    //当鼠标或手指经过物体时触发
    public void OnMouseOver()
    {
        Debug.Log("经过阳光");
        GameManager.Instance.SetSunSum(sun);
        Destroy(gameObject);
    }

    //设置目标位置
    public void SetTargetPos(Vector3 pos)
    {
        targetPos = pos;
    }
}

修改GameManager

private void Start()
{
    //重复执行
    InvokeRepeating("CreateSunDown", 10, 10);
}

//顶部随机位置创建掉落阳光
public void CreateSunDown()
{
    //获取左下角、右上角的世界坐标
    Vector3 leftBottom = Camera.main.ViewportToWorldPoint(Vector2.zero);
    Vector3 rightTop = Camera.main.ViewportToWorldPoint(Vector2.one);
    float x = Random.Range(leftBottom.x + 50, rightTop.x - 50);
    Vector3 bornPos = new Vector3(x, rightTop.y, 0);
    GameObject sun = Instantiate(sunPrefab, bornPos, Quaternion.identity);
    float y = Random.Range(leftBottom.y + 50, rightTop.y - 120);
    sun.GetComponent<Sun>().SetTargetPos(new Vector3(x, y, 0));
}

效果,这里为了测试,把掉落频率调高了

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

目录
相关文章
|
3月前
|
测试技术 C# 图形学
掌握Unity调试与测试的终极指南:从内置调试工具到自动化测试框架,全方位保障游戏品质不踩坑,打造流畅游戏体验的必备技能大揭秘!
【9月更文挑战第1天】在开发游戏时,Unity 引擎让创意变为现实。但软件开发中难免遇到 Bug,若不解决,将严重影响用户体验。调试与测试成为确保游戏质量的最后一道防线。本文介绍如何利用 Unity 的调试工具高效排查问题,并通过 Profiler 分析性能瓶颈。此外,Unity Test Framework 支持自动化测试,提高开发效率。结合单元测试与集成测试,确保游戏逻辑正确无误。对于在线游戏,还需进行压力测试以验证服务器稳定性。总之,调试与测试贯穿游戏开发全流程,确保最终作品既好玩又稳定。
122 4
|
3月前
|
前端开发 图形学 开发者
【独家揭秘】那些让你的游戏瞬间鲜活起来的Unity UI动画技巧:从零开始打造动态按钮,提升玩家交互体验的绝招大公开!
【9月更文挑战第1天】在游戏开发领域,Unity 是最受欢迎的游戏引擎之一,其强大的跨平台发布能力和丰富的功能集让开发者能够迅速打造出高质量的游戏。优秀的 UI 设计对于游戏至关重要,尤其是在手游市场,出色的 UI 能给玩家留下深刻的第一印象。Unity 的 UGUI 系统提供了一整套解决方案,包括 Canvas、Image 和 Button 等组件,支持添加各种动画效果。
143 3
|
3月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
192 3
|
3月前
|
图形学 C++ C#
Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
246 0
|
3月前
|
vr&ar 图形学 API
Unity与VR控制器交互全解:从基础配置到力反馈应用,多角度提升虚拟现实游戏的真实感与沉浸体验大揭秘
【8月更文挑战第31天】虚拟现实(VR)技术迅猛发展,Unity作为主流游戏开发引擎,支持多种VR硬件并提供丰富的API,尤其在VR控制器交互设计上具备高度灵活性。本文详细介绍了如何在Unity中配置VR支持、设置控制器、实现按钮交互及力反馈,结合碰撞检测和物理引擎提升真实感,助力开发者创造沉浸式体验。
169 0
|
4月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
193 6
|
4月前
|
图形学 缓存 算法
掌握这五大绝招,让您的Unity游戏瞬间加载完毕,从此告别漫长等待,大幅提升玩家首次体验的满意度与留存率!
【8月更文挑战第31天】游戏的加载时间是影响玩家初次体验的关键因素,特别是在移动设备上。本文介绍了几种常见的Unity游戏加载优化方法,包括资源的预加载与异步加载、使用AssetBundles管理动态资源、纹理和模型优化、合理利用缓存系统以及脚本优化。通过具体示例代码展示了如何实现异步加载场景,并提出了针对不同资源的优化策略。综合运用这些技术可以显著缩短加载时间,提升玩家满意度。
207 5
|
4月前
|
图形学 开发者 存储
超越基础教程:深度拆解Unity地形编辑器的每一个隐藏角落,让你的游戏世界既浩瀚无垠又细节满满——从新手到高手的全面技巧升级秘籍
【8月更文挑战第31天】Unity地形编辑器是游戏开发中的重要工具,可快速创建复杂多变的游戏环境。本文通过比较不同地形编辑技术,详细介绍如何利用其功能构建广阔且精细的游戏世界,并提供具体示例代码,展示从基础地形绘制到植被与纹理添加的全过程。通过学习这些技巧,开发者能显著提升游戏画面质量和玩家体验。
164 3
|
4月前
|
图形学 机器学习/深度学习 人工智能
颠覆传统游戏开发,解锁未来娱乐新纪元:深度解析如何运用Unity引擎结合机器学习技术,打造具备自我进化能力的智能游戏角色,彻底改变你的游戏体验——从基础设置到高级应用全面指南
【8月更文挑战第31天】本文探讨了如何在Unity中利用机器学习增强游戏智能。作为领先的游戏开发引擎,Unity通过ML-Agents Toolkit等工具支持AI代理的强化学习训练,使游戏角色能自主学习完成任务。文章提供了一个迷宫游戏示例及其C#脚本,展示了环境观察、动作响应及奖励机制的设计,并介绍了如何设置训练流程。此外,还提到了Unity与其他机器学习框架(如TensorFlow和PyTorch)的集成,以实现更复杂的游戏玩法。通过这些技术,游戏的智能化程度得以显著提升,为玩家带来更丰富的体验。
64 1
|
4月前
|
图形学 数据可视化 开发者
超实用Unity Shader Graph教程:从零开始打造令人惊叹的游戏视觉特效,让你的作品瞬间高大上,附带示例代码与详细步骤解析!
【8月更文挑战第31天】Unity Shader Graph 是 Unity 引擎中的强大工具,通过可视化编程帮助开发者轻松创建复杂且炫酷的视觉效果。本文将指导你使用 Shader Graph 实现三种效果:彩虹色渐变着色器、动态光效和水波纹效果。首先确保安装最新版 Unity 并启用 Shader Graph。创建新材质和着色器图谱后,利用节点库中的预定义节点,在编辑区连接节点定义着色器行为。
265 0