这是一个经典扫雷游戏(扫雷游戏网页版 - Minesweeper),今天,我们将要用C语言去实现它;
一、 扫雷游戏分析和设计
使用控制台实现经典扫雷游戏
游戏可通过菜单实现玩家游玩或者退出游戏
游戏棋盘为9*9的格子
随机布置10个雷
可以排查雷
如果不是雷,则告知周围还有几个雷
如果是雷,则玩家失败,返回菜单
如果10个雷排查完,则玩家胜利,返回菜单
初始界面
游戏的界面:
数据结构的分析:
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些 信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。
我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某
⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
为了针对这个情况,我们可以创建两个数组用来存放,mine数组用来布置好雷的情况,show数组用来给玩家展示存在或排查雷的信息.
show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀
套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。
char mine[ 11 ][ 11 ] = { 0 }; // ⽤来存放布置好的雷的信息
char show[ 11 ][ 11 ] = { 0 }; // ⽤来存放排查出的雷的个数信息
之前学习了多⽂件的形式对函数的声明和定义,这⾥我们实践⼀下,我们设计三个⽂件:
test.c // ⽂件中写游戏的测试逻辑
game.c // ⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h // ⽂件中写游戏需 要的数据类型和函数声明等
game.h 头文件中需要函数声明:
test.c 文件中写游戏的测试逻辑:
game.c 则是对文件函数的实现
二、 扫雷游戏的代码的实现:
由前面猜数字游戏可知,我们的游戏界面可以用do while实现
游戏界面的创建
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("********1.play*********\n");
printf("********0.exit*********\n");
printf("***********************\n");
printf("请选择:>");
}
//界面的创建
void game()
{
int input;
do
{
menu();
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("扫雷\n");
play();
break;
case 0:
printf("游戏结束,退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
game();
return 0;
}
游戏的界面我们创建好了,接下来开始布置雷
初始化棋盘
char mine[ROWS][COLS];//数组初始化全部为‘0’;布置雷的函数;
char show[ROWS][COLS];//数组初始化全部为‘*’;给玩家展示存放或排查雷的情况;
棋盘初始化
这里呢我们之前创建了三个文件
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
#define ROW 9//行
#define COL 9//列
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
这里为函数的声明
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initboard1(mine,ROWS,COLS,'0');
initboard2(show,ROWS,COLS,'*');
void initboard1(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++) {
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++) {
mine[i][j] = set;
}
}
}
令mine数组为’0‘;
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void initboard2(char show[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++) {
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++) {
show[i][j] = set;
}
}
}
令show数组为’*‘
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
棋盘的打印
利用for循环的嵌套
void displayboard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("--------扫雷游戏--------\n");
int i = 0;
for (i = 0; i < row+1; i++) {
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i < col+1; i++) {
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j < col + 1; j++) {
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
棋盘雷的布置
这里我们就要利用前面所学习到的产生随机数
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
利用这两个头文件
srand((unsigned int)time(NULL));
强制转换类型为 unsigned int
void set(char mine[ROW][COL], int row, int col)
{
int court = easy_court;
while (court) {
//产生1~9的数字
int x = rand() % 9 + 1;
int y = rand() % 9 + 1;
if (mine[x][y] == '0') {
mine[x][y] = '1';
court--;
}
}
}
排查雷
mine数组中存放的为’1‘和’0‘;’1‘-’0‘=1;’2‘-’0‘=2;
int get_mine_court(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x][y+1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) {
int a=0;
int b=0;
int win = 0;
while (win < row * col - easy_court)
{
printf("请输入你要排查的坐标:>");
scanf("%d%d", &a, &b);
system("cls");
if (a >= 1 && a <= row && b >= 1 && b <= col)
{
if (mine[a][b] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
displayboard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int court_ = get_mine_court(mine, ROW, COL);
show[a][b] = court_+'0';
displayboard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else {
printf("输入错误,请重新输入\n");
}
if (win == row * col - easy_court) {
printf("恭喜你,排雷成功\n");
displayboard(mine, ROW, COL);
}
}
}
试着去实现一下吧