关于最近小游戏被侵权事件的一些想法

简介: 关于最近小游戏被侵权事件的一些想法

嗨!大家好,我是小蚂蚁。

这几天心情不是很美丽,因为发现了不少小游戏直接把我的已上线的游戏扒过去原封不动的上架了,而且还不止一两个,除此之外,还有我的部分学员的游戏被扒去上架,这一度让我挺气愤的。

如图左侧是我的水果方块1010游戏,右侧是原封不动上架的侵权游戏。是不是有点儿过份了呢?我觉得是,已经懒到连素材都不换的地步了。


更过分的是什么呢?这些游戏通过大量的上架,配合上一些推广手段,表现的竟然比我的游戏好上 n 倍,当然收入肯定也是我这个游戏的 n 倍了。技不如人呐,去哪说理去?


他们是怎么玩的呢?还是得研究一下的,毕竟这个亏不能白吃。

如图,是目前已发现的 4 个照搬游戏(已投诉举报),仔细观察一下这些游戏的名字,发现什么了吗?一些关键字:“俄罗斯方块”“经典游戏”“游戏大全”“消除方块”,在游戏名字里加上这些关键字有什么用呢?

我们再来看一下这些关键字的微信指数。

微信指数是什么呢?可能有的同学并不了解,微信指数的作用是帮助用户快速了解微信生态内关键词的热度。说白了就是我们可以通过微信指数来了解到微信上的用户每天都在搜索什么。

以上方的俄罗斯方块为例,可以发现每天都会有大量的人会搜索“俄罗斯方块”,这是一大波的搜索流量,当有人在微信上搜索“俄罗斯方块”的时候,那些名字中带有“俄罗斯方块”关键字的游戏会比不带有这个关键字的游戏展示在更前方,更有可能被用户看到,也就有了更多的自然搜索流量。

而我的游戏起了个什么名字呢?水果方块1010,我们再来看看“水果方块”的微信指数。

突然有种感觉,这个世界对于老实人是不太公平的。老实人辛辛苦苦做个游戏,起名字的时候想的是怎么样让游戏的名字尽量贴合游戏内容,贴合实际。而这些我们认为的贴合实际的游戏名字是没有人搜索的,同时也意味着没有流量。


但是那些搞流量的人呢?他们熟知流量的规则,起名的时候跟我们的角度完全不同,他们知道如何获取更多的自然搜索流量,使用更简单粗暴的方式,他们需要的只是一个游戏载体,至于是什么游戏可能都不重要,重要的是让流量能流进去并且顺利的变现。


辛辛苦苦把游戏做出来的开发者,在有些人眼里俨然变成了一个纯粹的体力劳动者,他们以极低的成本拿到开发者的游戏,然后利用一些推广手段,赚取更多的利益,这是一种极度不公平的结果,我认为不应该是这样。


我自己也是一个游戏开发者,我知道一个游戏开发者在游戏上要进行怎样的投入。所以,对于这种严重不尊重游戏开发者的行为,我是零容忍的,发现一个必然举报,直到下架为止。除了我的游戏,任何侵权我学员游戏作品的行为也是零容忍的。


在游戏开发领域有一个黑产,就是通过反编译技术,扒取他人的游戏,然后重新上架。这种黑产的存在也不是一两天了,而且微信平台到目前为止似乎也没有行之有效的方法对其进行打击。就像是总会存在的黄牛,甭管出台何种政策,使用何种技术,他们总会找到空子可钻。


虽然现实如此,但是我仍然会采取一些反制措施:


一经发现,必举报,直到下架为止。


协同小游戏制作工具官方人员进行调查,说不定会收到腾讯法务部门的通知哟!


联合一百多位学员共同维权,保护个人游戏开发者的合法权益。


这些反制措施或许不会百分之百有效,但是一定会让侵权者的成本和风险变高,当一件事的成本和风险都比较高的时候,可能就不值得做了。


最后是一点对于游戏开发者的建议,这个世界跟我们想的是有些不一样的,我们很多的游戏开发者认为自己在游戏中投入了很多,到头来自己的游戏应该得到更多的关注。但是真实的情况不是这样,我们看到那些搞流量的人因为比我们更了解流量的规则,而得到了更多的利益。


这样的分配并不公平,世界也不会自然而然的变公平,但是我们可以通过学习了解流量的规则来让分配变得更公平一些。我不接受游戏开发者仅仅只是一个辛苦的体力劳动者,游戏开发者应该拿到自己通过劳动而本应获得的利益。

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