什么是模型混合模式?

简介: GLTF编辑器,一款在线模型换肤软件

  上一篇文章介绍了GLTF编辑器支持一些常见材质纹理的修改以及模型混合模式的概念,本文将具体讲解下模型的混合模式以及各种混合模式之间的不同和使用场景。

1、什么是模型的混合模式。

  "模型混合"是指将不同的模型或元素组合在一起,形成一个整体或复合物的过程。模型混合可以用于各种应用,包括计算机图形学、动画制作、虚拟现实和特效制作等。

在模型混合过程中,可以采用多种技术和方法来实现各个模型或元素之间的融合。这些方法包括但不限于:

  1. 着色和纹理:通过对模型或元素进行着色和添加纹理,使它们在视觉上更加统一和融合。
  2. 光照和阴影:调整光照效果和阴影模拟,使各个模型或元素在场景中呈现出一致的光影效果。
  3. 蒙版和遮罩:使用蒙版或遮罩技术,将不同的模型或元素进行分层,达到混合的效果。
  4. 融合算法:利用图像处理或计算机视觉算法,将不同模型或元素的特征进行融合,以达到更平滑和自然的过渡效果。
  5. 物理模拟:根据物理规律模拟模型的碰撞、流体动力学等行为,使得模型在混合过程中表现得更加真实。

2、混合模式有哪几种

  1. Normalblending(普通混合): Normalblending将源像素的颜色值和透明度与目标像素的颜色值和透明度进行混合,得到最终的混合结果。通常情况下,normalblending会根据源像素的透明度值来决定混合程度,使得源像素和目标像素能够产生更加柔和的过渡效果。在normalblending中,透明度值越大,则源像素在混合中所占的比重就越大,也就越容易被看到。这种混合方式通常适用于模型之间的交叠、边缘模糊、阴影等特殊效果的制作。

Normalblending(普通混合)模式下,透明度为0.5

2.  Noblending(无混合): Noblending模式下,每个像素的颜色值都直接覆盖了目标像素的颜色值,没有发生任何混合操作。在这种方式下,模型或元素的可见度完全由透明度决定。

Noblending(无混合)模式下,透明度为0.5

3.   Additive Blending(加法混合): 加法混合将不同模型或元素的颜色值相加,常用于创造光照效果或增强亮度。具体而言,它会将源像素的颜色值与目标像素的颜色值相加,得到最终的混合结果。这种混合方式常用于制作光效、火焰、爆炸等具有明亮和强烈感的特效。通过将发光物体或特效以加法混合的方式叠加到场景中,可以让它们产生出更加明亮、闪耀的效果,从而增强视觉上的冲击力和光线效果。

Additive Blending(加法混合),透明度为1

4.   Subtractive Blending(减法混合): 减法混合通过从目标像素的颜色值中减去源像素的颜色值来实现。这种混合方式常用于减少亮度、添加阴影或产生局部遮罩效果。例如,可以使用减法混合实现在渲染场景中添加投影或阴影的效果。

Subtractive Blending(减法混合),透明度0.5

5.   Multiply Blending(乘法混合): 乘法混合将不同模型或元素的颜色值相乘,常用于实现叠加效果或柔和过渡。具体而言,它会将源像素的颜色值与目标像素的颜色值相乘,得到最终的混合结果。这种混合方式适用于实现颜色叠加、柔化或调整图像的对比度。在图形处理软件中,通常提供了乘法混合模式供用户选择。

Multiply Blending(乘法混合),透明度为0.5

6.   Custom Blending(自定义混合): 自定义混合允许用户根据需求自行定义混合方式。用户可以通过设置源像素和目标像素之间的混合方程式来实现自定义的混合效果。自定义混合通常需要对着色器进行编程,以实现更灵活和个性化的混合需求。这种混合方式适用于特殊的视觉效果或高级图形处理。

Custom Blending(自定义混合),透明度为1

3、总结

  对于模型的混合模式介绍到此,下一篇文章将为你介绍GLTF 编辑器 对于各种材质贴图的编辑修改。

 

原文链接“https://www.mvrlink.com/what-is-model-blending-mode/

目录
相关文章
4.为模型增加贴图
4.为模型增加贴图
328 0
|
6月前
|
数据可视化 网络可视化
混合图形模型MGM的网络可预测性分析
混合图形模型MGM的网络可预测性分析
平面设计实验五 图层及图层混合模式
平面设计实验五 图层及图层混合模式
87 0
利用Dynamo和自适应常规模型建立多联空心板桥
利用Dynamo和自适应常规模型建立多联空心板桥
利用Dynamo和自适应常规模型建立多联空心板桥
Blend混合效果
Blend混合效果
131 0
SwiftUI—两个图像视图之间的色彩混合
SwiftUI—两个图像视图之间的色彩混合
437 0
SwiftUI—两个图像视图之间的色彩混合
|
缓存 编解码 算法
U4 4.0 混合光栅化
我在蚂蚁 [Codeday#4 广州站的演讲][1]上介绍了为 U4 4.0 新设计的渲染流水线, 我们称为直接合成(Direct Compositing),区别于原生 WebView 同步合成(Synchronous Compositing)的渲染流水线。 新渲染流水线除了更好的系统兼容性和支持独立 GPU 进程外,也希望通过简化合成器架构和支持直接光栅化来提升渲染性能,减少 GPU 内存
644 0