经典HTML前端面试题总结3

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全局流量管理 GTM,标准版 1个月
简介: 经典HTML前端面试题总结3

1.42 页面统计数据中,常用的 PV、UV 指标分别是什么?

PV(页面访问量)

即页面浏览量或点击量,用户每1次对网站中的每个网页访问均被记录1个PV。

用户对同一页面的多次访问,访问量累计,用以衡量网站用户访问的网页数量。

UV(独立访客)

是指通过互联网访问、浏览这个网页的自然人。访问您网站的一台电脑客户端为一个访客。

00:00-24:00内相同的客户端只被计算一次。

1.43 一台设备的dpr,是否是可变的?

devicePixelRatio,中文名称是设备像素比。这个概念在移动开发的时候会被特别关注,因为它关系到了整个画面的观感、布局甚至是清晰度。在JavaScript BOM中,它是window全局对象下的一个属性,它的定义如下:
dpr = 设备像素 / CSS像素


也有文章把设备像素称为物理像素,把CSS像素称为独立像素(DIPs),但所指的都是同样概念:


(1) 首先说设备像素。举手机的例子来说,设备像素也就是在手机广告上经常会看到的19201080像素或1280720像素,也就是常说的分辨率为1080p或720p。它所指的是设备上有多少个能够显示一种特定颜色的最小区域,在任何设备中这个数值都是不会变的。


(2) 再说CSS像素,它的一种更广义的叫法是独立像素。CSS像素是为web开发者所打造的,是在CSS和JavaScript中使用的一个抽象的层,我们在CSS中定义的width: 100px;、font-size: 16px;等属性都是指CSS像素。而相对于CSS像素,设备像素这个概念在前端中几乎用不上(除了screen.width/height)。


那么,从定义来看,dpr的意义就是:在一个设备(的每个方向)上,每个CSS像素会被多少个实际的物理像素来显示。


[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-1K453lNx-1683893094352)(C:\Users\32063\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\image-20230512093200340.png)]


上图中,一个蓝色方块代表一个设备像素,一个黄色方块代表一个CSS像素。我们可以通过这张图来理清dpr的概念:


如图左,一个设备像素覆盖了多个CSS像素,dpr < 1,对应用户的缩小操作;

如图右,一个CSS像素覆盖了多个设备像素,dpr > 1,对应用户的放大操作。

由于用户的缩放操作会改变dpr,所以设备dpr是在默认缩放为100%的情况下定义的。

1.44 html和css中的图片加载与渲染规则是什么样的?

Web浏览器先会把获取到的HTML代码解析成一个DOM树,HTML中的每个标签都是DOM树中的一个节点,包括display: none隐藏的标签,还有JavaScript动态添加的元素等。浏览器会获取到所有样式,并会把所有样式解析成样式规则,在解析的过程中会去掉浏览器不能识别的样式。


浏览器将会把DOM树和样式规则组合在一起(DOM元素和样式规则匹配)后将会合建一个渲染树(Render Tree),渲染树类似于DOM树,但两者别还是很大的:渲染树能识别样式,渲染树中每个节点(NODE)都有自己的样式,而且渲染树不包含隐藏的节点(比如display:none的节点,还有内的一些节点),因为这些节点不会用于渲染,也不会影响节点的渲染,因此不会包含到渲染树中。一旦渲染树构建完毕后,浏览器就可以根据渲染树来绘制页面了。


简单的归纳就是浏览器渲染Web页面大约会经过六个过程:


解析HTML,构成DOM树

解析加载的样式,构建样式规则树

加载JavaScript,执行JavaScript代码

DOM树和样式规则树进行匹配,构成渲染树

计算元素位置进行页面布局

绘制页面,最终在浏览器中呈现

是不是会感觉这个和我们图像加载渲染没啥关系一样,事实并非如此,因为img、picture或者background-image都是DOM树或样式规则中的一部分,那么咱们套用进来,图片加载和渲染的时机有可能是下面这样:


解析HTML时,如果遇到img或picture标签,将会加载图片

解析加载的样式,遇到background-image时,并不会加载图片,而会构建样式规则树

加载JavaScript,执行JavaScript代码,如果代码中有创建img元素之类,会添加到DOM树中;如查有添加background-image规则,将会添加到样式规则树中

DOM树和样式规则匹配时构建渲染树,如果DOM树节点匹配到样式规则中的backgorund-image,则会加载背景图片

计算元素(图片)位置进行布局

开始渲染图片,浏览器将呈现渲染出来的图片

上面套用浏览器渲染页面的机制,但图片加载与渲染还是有一定的规则。因为,页面中不是所有的(或picture)元素引入的图片和background-image引入的背景图片都会加载的。那么就引发出新问题了,什么时候会真正的加载,加载规则又是什么?


先概括一点:


Web页面中不是所有的图片都会加载和渲染!


根据前面介绍的浏览器加载和渲染机制,我们可以归纳为:


、和设置background-image的元素遇到display:none时,图片会加载但不会渲染

、和设置background-image的元素祖先元素设置display:none时,background-image不会渲染也不会加载,而img和picture引入的图片不会渲染但会加载

、和background-image引入相同路径相同图片文件名时,图片只会加载一次

样式文件中background-image引入的图片,如果匹配不到DOM元素,图片不会加载

伪类引入的background-image,比如:hover,只有当伪类被触发时,图片才会加载.

1.45 mete标签中的viewport 有什么用?

什么是 Viewport?

viewport 是用户网页的可视区域
viewport 翻译为中文可以叫做**“视区”**。


手机浏览器是把页面放在一个虚拟的"窗口"(viewport)中,通常这个虚拟的"窗口"(viewport)比屏幕宽,这样就不用把每个网页挤到很小的窗口中(这样会破坏没有针对手机浏览器优化的网页的布局),用户可以通过平移和缩放来看网页的不同部分。

设置 Viewport

一个常用的针对移动网页优化过的页面的 viewport meta 标签大致如下:

1<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

width:控制 viewport 的大小,可以指定的一个值,如 600,或者特殊的值,如 device-width 为设备的宽度(单位为缩放为 100% 时的 CSS 的像素)。

height:和 width 相对应,指定高度。

initial-scale:初始缩放比例,也即是当页面第一次 load 的时候缩放比例。

maximum-scale:允许用户缩放到的最大比例。

minimum-scale:允许用户缩放到的最小比例。

user-scalable:用户是否可以手动缩放。

1.46 前端该如何选择图片的格式

图片的类型目前就分为两种:

  • 位图
  • 矢量图

位图

所谓位图就是用像素点拼起来的图也叫点阵图,平时我们用到的png、jpg等图片就是位图。

矢量图

矢量图,也叫做向量图。矢量图并不纪录画面上每一点的信息,而是纪录了元素形状及颜色的算法,当你打开一幅矢量图的时候,软件对图形对应的函数进行运算,将运算结果图形的形状和颜色显示给你看。
无论显示画面是大还是小,画面上的对象对应的算法是不变的,所以,即使对画面进行倍数相当大的缩放,它也不会像位图那样会失真。

常见的就是svg格式的。

图片的压缩类型

  • 无压缩
  • 有损压缩
  • 无损压缩

无压缩

无压缩的图片格式不对图片数据进行压缩处理,能准确地呈现原图片。例如BMP格式的图片。

有损压缩

指在压缩文件大小的过程中,损失了一部分图片的信息,也即降低了图片的质量(即图片被压糊了),并且这种损失是不可逆的。
常见的有损压缩手段是按照一定的算法将临近的像素点进行合并。压缩算法不会对图片所有的数据进行编码压缩,而是在压缩的时候,去除了人眼无法识别的图片细节。因此有损压缩可以在同等图片质量的情况下大幅降低图片的体积。例如jpg格式的图片使用的就是有损压缩。

无损压缩

在压缩图片的过程中,图片的质量没有任何损耗。我们任何时候都可以从无损压缩过的图片中恢复出原来的信息。

压缩算法对图片的所有的数据进行编码压缩,能在保证图片的质量的同时降低图片的体积。例如png、gif使用的就是无损压缩。

图片位数

图片位数通常分为8、16、24、32

  • 图片位数越大,能表示的颜色越多,同时占用的体积也约大。例如8位图片支持256种颜色,即2的8次方。
  • 图片位数越大,颜色过渡也就越细腻,携带的色彩信息可以更加丰富。
  • 32位跟24位的区别就是多了一个Alpha通道,用来支持半透明,其他的跟24位基本一样。

常见的图片的格式

GIF

GIF的全称是Graphics Interchange Format,可译为图形交换格式,是在1987年由Compu Serve公司为了填补跨平台图像格式的空白而发展起来的。

GIF采用的是Lempel-Zev-Welch(LZW)压缩算法,最高支持256种颜色。由于这种特性,GIF比较适用于色彩较少的图片,比如卡通造型、公司标志等等。如果碰到需要用24位真彩色的场合,那么GIF的表现力就有限了。


GIF格式图片最大的特性是帧动画,相比古老的bmp格式,尺寸较小,而且支持透明(不支持半透明,因为不支持 Alpha 透明通道 )和动画。


优点:

体积小

支持动画


缺点:

由于采用了8位压缩,最多只能处理256种颜色

JPEG/JPG

JPEG是Joint Photographic Experts Group(联合图像专家组)的缩写,文件后辍名为".jpg"或".jpeg",是常用的图像文件格式,由一个软件开发联合会组织制定,是一种有损压缩格式,能够将图像压缩在很小的储存空间,图像中重复或不重要的资料会被丢失,因此容易造成图像数据的损伤。尤其是使用过高的压缩比例,将使最终解压缩后恢复的图像质量明显降低,如果追求高品质图像,不宜采用过高压缩比例。


优点:


采用有损压缩,压缩后体积更小

支持24位真彩色

支持渐进式加载

缺点:


有损压缩会损坏图片的质量

不支持透明/半透明

渐进式jpeg(progressive jpeg)

渐进式jpg文件包含多次扫描,这些扫描顺寻的存储在jpg文件中。打开文件过程中,会先显示整个图片的模糊轮廓,随着扫描次数的增加,图片变得越来越清晰。

PNG

png,即便携式网络图形是一种无损压缩的位图片形格式,其设计目的是试图替代GIF和TIFF文件格式,同时增加一些GIF文件格式所不具备的特性。PNG使用从LZ77派生的无损数据压缩算法,一般应用于JAVA程序、网页或S60程序中,原因是它压缩比高,生成文件体积小。
png支持8位、24位、32位3种,我们通常叫它们png8、png24、png32。


优点:


无损压缩

支持透明、半透明

最高支持24位真彩色图像以及8位灰度图像,从而彻底地消除锯齿边缘。

缺点:


与jpg的有损耗压缩相比,png提供的压缩量较少

不支持动画,如需支持动画还得使用apng

APNG

APNG(Animated Portable Network Graphics)是一个基于PNG(Portable Network Graphics)的位图动画格式。实际上就是多张png组成的动图。MAC电脑打开可以看到组成apng的每一张图。

优点:

  • 支持png的所有优点
  • 支持动画

缺点:

  • 浏览器支持情况较差

WEBP

WebP是由Google最初在2010年发布,目标是减少文件大小。它能同时支持无损压缩和有损压缩。

它几乎集成了以上所有图片的优点,并且能够拥有更高的压缩率,但是浏览器支持率还不够理想。

SVG

SVG是一种用XML定义的语言,用来描述二维矢量及矢量/栅格图形。SVG提供了3种类型的图形对象:矢量图形(例如:由直线和曲线组成的路径)、图象、文本。图形对象还可进行分组、添加样式、变换、组合等操作,特征集包括嵌套变换、剪切路径、alpha蒙板、滤镜效果、模板对象和其它扩展。


SVG图形是可交互的和动态的,可以在SVG文件中嵌入动画元素或通过脚本来定义动画。


SVG与上面图片不同的是它是矢量图,无论你怎么放大,它都不会失真;同时,SVG文件通常要比比JPEG和PNG格式的文件要小很多。


优点:


SVG 可被非常多的工具读取和修改(比如记事本)

SVG 与 JPEG 和 GIF 图像比起来,尺寸更小,且可压缩性更强。

SVG 是可伸缩

SVG 图像可在任何的分辨率下被高质量地打印

SVG 可在图像质量不下降的情况下被放大

SVG 可以与 JavaScript 技术一起运行

SVG 文件是纯粹的 XML

缺点:


渲染成本相对于其他格式图片比较高,对于性能有影响。

需要学习成本,因为SVG是一种用XML定义的语言。

如何选择图片的格式




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