5.2 EF Core性能优化
ASNoTracking
上文讲了实体类的跟踪以便执行SaveChanges操作。但是如果是查询操作,则实体类便不需要进行跟踪。
usingTestDbContextctx=newTestDbContext();
Book[] books=ctx.Books.AsNoTracking().Take(3).ToArray(); //设置不被跟踪
Bookb1=books[0];
b1.Title="abc";//无效,因为不会被跟踪
EntityEntryentry1=ctx.Entry(b1);
Find和FindAsync方法
当根据Id获取数据的时候,这两个方法会在上下文查找这个对象是否已经被跟踪,如果被跟踪,直接返回被跟踪的对象,不需要访问数据库。只有在本地没有找到这个对象时候,才去数据库查询,而Single方法则肯定要去访问数据库。
但是,在对象被跟踪之后,数据库中对应的数据被其他程序修改,如果使用Find方法则可能返回旧数据
Book b = ctx.Books.Find(2)
全局查询筛选器
设置全局查询筛选器,EF Core会自动将全局查询筛选器应用于涉及这个实体类的所有LINQ查询。常应用“软删除”功能,即并不真的删除数据,而是增加某列指示该数据是否被删除。
例如在Book类中增加一个bool属性值IsDeleted,标记是否被删除
在配置类中增加builder.HasQueryFilter(b=>b.IsDeleted==false)
,这样在对Book实体类的查询都会自动加上b.IsDeleted==false这个筛选器
如果需要查询被删除的数据,可以使用IgnoreQueryFilters
来临时忽略过滤器
ctx.Books.IgnoreQueryFilters().Where(b=>b.Title.Contains("a"))
注意:如果启动了全局查询筛选器,会导致全表扫描,性能降低。
悲观并发控制
为了避免多个用户同时操作资源造成并发冲突问题,通常要进行并发控制。
悲观并发控制一般采用行锁、表锁等排他锁对资源进行锁定。
要使用悲观并发控制需要自行编写SQL语句。
案例:抢房子
classHouse
{
publiclongId { get; set; }
publicstringName { get; set; }
publicstring?Owner { get; set; }
}
usingMicrosoft.EntityFrameworkCore;
Console.WriteLine("请输入您的姓名");
stringname=Console.ReadLine();
usingMyDbContextctx=newMyDbContext();
//锁和事务是相关的,使用BeginTransactionAsync创建一个事务,并在后面提交事务
usingvartx=awaitctx.Database.BeginTransactionAsync();
//for update创建用于更新的锁,如果其他用户也使用for update查询id=1的数据,则查询被挂起,这是mysql的语法
varh1=awaitctx.Houses.FromSqlInterpolated($"select * from T_Houses where Id=1 for update")
.SingleAsync();
if (string.IsNullOrEmpty(h1.Owner))
{
awaitTask.Delay(5000);
h1.Owner=name;
awaitctx.SaveChangesAsync();
Console.WriteLine("抢到手了");
}
else
{
if (h1.Owner==name)
{
Console.WriteLine("这个房子已经是你的了,不用抢");
}
else
{
Console.WriteLine($"这个房子已经被{h1.Owner}抢走了");
}
}
awaittx.CommitAsync();//提交事务
悲观并发控制使用简单,使用排它锁就可以,但是如果并发量大则严重影响使用性能。
乐观并发控制
EF Core内置了使用并发令牌列实现乐观并发控制,并发令牌列通常就是被并发操作影响的列,比如上面的house类,其中owner属性就可以作为并发令牌列。执行update hourse set Owner=新值 where Id=1 and Owner = 旧值
,如果其他人更改了Owner则where语句就是false,此时SaveChanges方法会抛出DbUpdateConcurrencyException
只需要在配置类中做设置
classHouseConfig : IEntityTypeConfiguration<House>
{
publicvoidConfigure(EntityTypeBuilder<House>builder)
{
builder.ToTable("T_Houses");
//在配置类中使用IsConcurrencyToken把Owner列设置为并发并令牌属性
builder.Property(h=>h.Owner).IsConcurrencyToken();
}
}
usingMyDbContextctx=newMyDbContext();
varh1=awaitctx.Houses.SingleAsync(h=>h.Id==1);
if (string.IsNullOrEmpty(h1.Owner))
{
awaitTask.Delay(5000);
h1.Owner=name;
try
{
awaitctx.SaveChangesAsync();
Console.WriteLine("抢到手了");
}
catch (DbUpdateConcurrencyExceptionex)
{
//通过DbUpdateConcurrencyException类的Entries属性获取并发修改冲突的EntityEntry
//并通过EntityEntry类中的GetDatabaseValuesAsync获取当前数据库的值
varentry=ex.Entries.First();
vardbValues=awaitentry.GetDatabaseValuesAsync();
stringnewOwner=dbValues.GetValue<string>(nameof(House.Owner));
Console.WriteLine($"并发冲突,被{newOwner}提前抢走了");
}
}
else{...}
有时候,无法确定到底那个属性适合作为并发令牌,这种情况下,可以设置一个额外的并发令牌属性,例如使用GUID