Metal每日分享,波动滤镜/涂鸦滤镜效果

简介: Metal每日分享,波动滤镜/涂鸦滤镜效果

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实操代码


// 波动效果
let filter = C7Fluctuate.init(extent: 50, amplitude: 0.003, fluctuate: 2.5)
// 方案1:
let dest = BoxxIO.init(element: originImage, filter: filter)
ImageView.image = try? dest.output()
dest.filters.forEach {
    NSLog("%@", "\($0.parameterDescription)")
}
// 方案2:
ImageView.image = try? originImage.make(filter: filter)
// 方案3:
ImageView.image = originImage ->> filter


实现原理


过滤器

这款滤镜采用并行计算编码器设计.compute(kernel: "C7Fluctuate"),参数因子[extent, amplitude, fluctuate]

对外开放参数

amplitude: 控制振幅的大小,越大图像越夸张;

extent: 控制波动程度,越大越密集;

fluctuate: 波动幅度;

/// 波动效果,还可类似涂鸦效果
public struct C7Fluctuate: C7FilterProtocol {
    /// 控制振幅的大小,越大图像越夸张
    /// Control the size of the amplitude, the larger the image, the more exaggerated the image.
    public var amplitude: Float = 0.002
    public var extent: Float = 50.0
    public var fluctuate: Float = 0.5
    public var modifier: Modifier {
        return .compute(kernel: "C7Fluctuate")
    }
    public var factors: [Float] {
        return [extent, amplitude, fluctuate]
    }
    public init(extent: Float = 50.0, amplitude: Float = 0.002, fluctuate: Float = 0.5) {
        self.extent = extent
        self.amplitude = amplitude
        self.fluctuate = fluctuate
    }
}

着色器

纹理坐标归一化处理,然后获取到偏移正余弦值作为xy,取出纹理像素颜色;

kernel void C7Fluctuate(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]],
                        texture2d<half, access::sample> inputTexture [[texture(1)]],
                        device float *extent [[buffer(0)]],
                        device float *amplitude [[buffer(1)]],
                        device float *fluctuate [[buffer(2)]],
                        uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) {
    constexpr sampler quadSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear);
    const float2 textureCoordinate = float2(float(grid.x) / outputTexture.get_width(), float(grid.y) / outputTexture.get_height());
    float2 offset = float2(0, 0);
    offset.x = sin(grid.x * *extent + *fluctuate) * *amplitude;
    offset.y = cos(grid.y * *extent + *fluctuate) * *amplitude;
    const float2 tx = textureCoordinate + offset;//mix(textureCoordinate, textureCoordinate+offset, 0.01);
    const half4 outColor = inputTexture.sample(quadSampler, tx);
    outputTexture.write(outColor, grid);
}


对比图


不同参数效果图:

extent: 50, amplitude: 0.004, fluctuate: 5.0 extent: 40, amplitude: 0.003, fluctuate: 2.0 extent: 60, amplitude: 0.025, fluctuate: 2.0

1.png

1.png

1.png

更多效果自己去测试玩吧~


Harbeth功能清单


支持ios系统和macOS系统

支持运算符函数式操作

支持多种模式数据源 UIImage, CIImage, CGImage, CMSampleBuffer, CVPixelBuffer.

支持快速设计滤镜

支持合并多种滤镜效果

支持输出源的快速扩展

支持相机采集特效

支持视频添加滤镜特效

支持矩阵卷积

支持使用系统 MetalPerformanceShaders.

支持兼容 CoreImage.

滤镜部分大致分为以下几个模块:

Blend:图像融合技术

Blur:模糊效果

Pixel:图像的基本像素颜色处理

Effect:效果处理

Lookup:查找表过滤器

Matrix: 矩阵卷积滤波器

Shape:图像形状大小相关

Visual: 视觉动态特效

MPS: 系统 MetalPerformanceShaders.


最后


慢慢再补充其他相关滤镜,喜欢就给我点个星🌟吧。

滤镜Demo地址,目前包含100+种滤镜,同时也支持CoreImage混合使用。

再附上一个开发加速库KJCategoriesDemo地址

再附上一个网络基础库RxNetworksDemo地址

喜欢的老板们可以点个星🌟,谢谢各位老板!!!✌️.

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