今天我们就来学习一下23种设计模式中的状态模式。状态模式主要用于对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为的应用场景。
概念:
状态模式是对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
特点:
优点:
- 状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
缺点:
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
类图分析:
代码:
状态抽象类
package cn.ppdxzz.state;
/**
* description:状态抽象类
* @author: PeiChen JavaAnything
*/
public abstract class State {
/**
* 扣除积分
*/
public abstract void deductMoney();
/**
* 是否中奖
* @return true:中奖,false:未中奖
*/
public abstract boolean raffle();
/**
* 发放奖品
*/
public abstract void dispensePrize();
}
可以抽奖的状态
package cn.ppdxzz.state;
import java.util.Random;
/**
* description:可以抽奖的状态
* @author: PeiChen JavaAnything
*/
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等...");
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(10);
if (num == 0) {
//如果中奖,则改变活动状态为发放奖品状态
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}else {
System.out.println("很遗憾,没有中奖");
//未中奖则改变活动状态为不能抽奖状态
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
return false;
}
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
发放奖品的状态
package cn.ppdxzz.state;
/**
* description:发放奖品的状态
* @author: PeiChen JavaAnything
*/
public class DispenseState extends State {
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
if (activity.count > 0) {
System.out.println("恭喜中奖了!");
//改变状态为不能抽奖状态
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
}else {
System.out.println("奖品发放完毕,抽奖活动结束!");
//改变状态为奖品发放完毕状态
activity.setState(activity.getDispenseOutState());
}
}
}
不能抽奖状态
package cn.ppdxzz.state;
/**
* description:不能抽奖状态
* @author: PeiChen JavaAnything
*/
public class NoRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除积分成功,您可以抽奖了");
//改变其状态为可抽奖状态
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣除积分才能抽奖啊...");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
奖品发放完毕状态
package cn.ppdxzz.state;
/**
* description:奖品发放完毕状态
* @author: PeiChen JavaAnything
*/
public class DispenseOutState extends State {
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次参加!");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次参加!");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次参加!");
}
}
抽奖活动
package cn.ppdxzz.state;
/**
* description:抽奖活动
* @author: PeiChen JavaAnything
*/
public class RaffleActivity {
/**
* state 表示当前活动的状态,是变化的
*/
State state = null;
/**
* 奖品数量
*/
int count = 0;
/**
* 四种不同的状态
*/
State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
/**
* 初始化当前的状态为未中奖状态,初始化奖品数量为0个
* @param count 中奖数量
*/
public RaffleActivity(int count) {
this.state = getNoRaffleState();
this.count = count;
}
/**
* 扣分,调用当前状态的扣分方法 deductMoney()
*/
public void deductMoney() {
state.deductMoney();
}
/**
* 抽奖
*/
public void raffle() {
//如果当前的状态是抽奖成功
if (state.raffle()) {
//发放奖品状态
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
/**
* 获取当前奖品的数量,每领取一次奖品,count 需要减一
* @return 返回当前奖品的数量
*/
public int getCount() {
int currentCount = count;
currentCount--;
return currentCount;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public State getNoRaffleState() {
return noRaffleState;
}
public void setNoRaffleState(State noRaffleState) {
this.noRaffleState = noRaffleState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public State getDispenseOutState() {
return dispenseOutState;
}
public void setDispenseOutState(State dispenseOutState) {
this.dispenseOutState = dispenseOutState;
}
}
状态模式客户端
package cn.ppdxzz.state;
/**
* description:状态模式客户端
* @author: PeiChen JavaAnything
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建活动对象,奖品设置成三件奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(3);
for (int i = 0;i < 10;i++) {
System.out.println("-----第" + (i + 1) + "次抽奖-----");
//第一步,扣除积分
activity.deductMoney();
//第二步,抽奖
activity.raffle();
}
}
}
运行结果:
说实话,为了测试这个数据,我玩了好多次才中奖,哈哈哈。
总结:
- 状态模式代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中,增强了代码的可读性。
- 状态模式也会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度。
- 当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式。
状态模式在电商项目中应用非常广泛,省去了繁杂的 if-else 语句,使代码的可读性增强了。