介绍
属于简化版别踩白块,代码相对较为简单易学,主要涉及通过 javascript 操作元素节点的增删以及属性节点(class)的操作。
页面布局
可以用 div+css 布局来实现别踩白块的静态效果展示,直接上 HTML 代码,我来简要说下 HTML 思路,将主界面分解成一个 4x4 的大矩形格子,每一个方块代表其中一个小的矩形格,其中每一行的四个白块中有一个黑块,每一行中黑块位于哪一列是随机生成的,但是我们这里现在是静态页面就自己确定了,然后通过 css 控制样式。
创建 index.html 文件,并输入以下代码:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>别踩白块</title> <link rel="stylesheet" href="css/index.css" /> </head> <body> <div id="main"> <div id="con"> <div class="row"> <div class="cell"></div> /*白块*/ <div class="cell black"></div> /*黑块*/ <div class="cell"></div> <div class="cell"></div> </div> <div class="row"> <div class="cell"></div> <div class="cell black"></div> <div class="cell"></div> <div class="cell"></div> </div> <div class="row"> <div class="cell"></div> <div class="cell"></div> <div class="cell black"></div> <div class="cell"></div> </div> <div class="row"> <div class="cell black"></div> <div class="cell"></div> <div class="cell"></div> <div class="cell"></div> </div> </div> </div> </body> <script src="js/index.js"></script> </html>
添加样式
下面是 css 代码,这里有一个要注意的地方,我将 div#con 块级元素向上提了 100 px,这样在游戏的开始就出现了最底一行的空白,隐藏最上面那行,为什么要这样呢,继续往下看就知道了。设置黑白块的样式,为 js 部分动态插入黑白块做准备。
创建 css/index.css 文件,并输入以下代码:
#main { width: 408px; height: 408px; background: white; border: 2px solid gray; margin: 0 auto; overflow: hidden; } h2 { text-align: center; } #con { width: 100%; height: 400px; position: relative; top: -408px; /*隐藏所有格子*/ border-collapse: collapse; } /* 行 */ .row { height: 100px; width: 100%; } /* 一个块 */ .cell { height: 100px; width: 100px; float: left; border: rgb(54, 74, 129) 1px solid; } .black { background: black; } .btn { width: 100%; text-align: center; } .start { margin: 20px auto; width: 150px; height: 50px; border-radius: 10px; background: yellowgreen; line-height: 50px; color: #fff; }
如果以上部分你都能够理解并且对应着代码实现的话,那么我们看到的应该是一个空格子,我们设置 id 为 con 的 div 的 top 属性为 0 px: #con {top: 0px;},这样我们就可以看见:
是不是很像别踩白块的界面了呢,我们已经成功了一大步,然后就是通过 js 来实现动态的插入黑块或白块,以及操作。
游戏初始化
根据前面的 HTML 部分我们可以知道,每个
就代表一个白块,
就代表一个黑块,每点击一个黑块消失其实是删除了一个
然后从上面添加一个新的
所以我们首先要通过 js 来控制
的创造和生成(记得删除在编写静态页面时候指定生成的 4 个 div.row)。具体方法如下:
删除之前写的 4 个 div.row,将 index.html 文件改为以下代码:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>别踩白块</title> <link rel="stylesheet" href="css/index.css" /> </head> <body> <h2>score</h2> <h2 id="score">0</h2> <div id="main"> <div id="con"></div> </div> <div class="btn"> <button class="start" onclick="start()">开始游戏</button> </div> </body> <script src="js/index.js"></script> </html>
对游戏进行初始化,在 js/index.js 文件中写入以下代码:
// 创建div, className是其类名 function creatediv(className) { var div = document.createElement("div"); div.className = className; return div; } // 创造一个<div class="row">并且有四个子节点<div class="cell"> function createrow() { var con = $("con"); var row = creatediv("row"); //创建div className=row var arr = creatcell(); //定义div cell的类名,其中一个为cell black con.appendChild(row); // 添加row为con的子节点 for (var i = 0; i < 4; i++) { row.appendChild(creatediv(arr[i])); //添加row的子节点 cell } if (con.firstChild == null) { con.appendChild(row); } else { con.insertBefore(row, con.firstChild); } } //删除div#con的子节点中最后那个<div class="row"> function delrow() { var con = $("con"); if (con.childNodes.length == 6) { con.removeChild(con.lastChild); } } // 创建一个类名的数组,其中一个为cell black, 其余为cell function creatcell() { var temp = ["cell", "cell", "cell", "cell"]; var i = Math.floor(Math.random() * 4); //随机产生黑块的位置 Math.random()函数参数 0~1的随机数 temp[i] = "cell black"; return temp; }
让黑块动起来
在可以通过 js 来创造和销毁 div 后,我们就要让黑块动起来,这个时候我们就用到了之前 css 提到的设定
隐藏了一行的
,我们通过 js 的 DOM 操作使其向下方移动,并设置定时器每 30 毫秒移动一次,这样就实现了黑块的平滑移动,在黑块移动的同时,我们要判断黑块是否已经触底,触底则游戏失败,停止调用 move(),触底后调用函数 fail() 游戏失败,具体方法如下:
//让黑块动起来 function move() { var con = $("con"); var top = parseInt(window.getComputedStyle(con, null)["top"]); if (speed + top > 0) { top = 0; } else { top += speed; } con.style.top = top + "px"; //不断移动top值,使它动起来 over(); if (top == 0) { createrow(); con.style.top = "-102px"; delrow(); } } // 加速函数 function speedup() { speed += 2; if (speed == 20) { alert("你超神了"); } } // 判断游戏是否结束 function over() { var rows = con.childNodes; if (rows.length == 5 && rows[rows.length - 1].pass !== 1) { fail(); } for (let i = 0; i < rows.length; i++) { if (rows[i].pass1 == 1) { fail(); } } } // 游戏结束 function fail() { clearInterval(clock); flag = false; confirm("你的最终得分为 " + parseInt($("score").innerHTML)); var con = $("con"); con.innerHTML = ""; $("score").innerHTML = 0; con.style.top = "-408px"; }
点击黑块事件
让黑块动起来之后呢,我们就来考虑怎么判断用户有没有点击到黑块呢,同时用户若点击到黑块,我们要让所在那一行消失,那么我们需要一个 judge 方法,具体如下:
// 判断是否点击黑块、白块 function judge(ev) { if ( ev.target.className.indexOf("black") == -1 && ev.target.className.indexOf("cell") !== -1 ) { ev.target.parentNode.pass1 = 1; //定义属性pass,表示此行row的白块已经被点击 } if (ev.target.className.indexOf("black") !== -1) { //点击目标元素 类名中包含 black 说明是黑块 ev.target.className = "cell"; ev.target.parentNode.pass = 1; //定义属性pass,表明此行row的黑块已经被点击 score(); } }
其实程序写到这里,几个核心的功能点都已经实现了,是不是感觉很简单呢。剩下来的就是将这些方法组合起来,组成完整的逻辑关系,在我给出的源码里添加有一个记分器记录用户分数的功能,同时设置加速方法,使黑块的移动越来越快等等。有兴趣的的同学可以尝试着添加事件按钮,使这个游戏更接近 APP 版本。
完整的 js 代码
// 工具封装 // 根据id来获取元素 function $(id) { return document.getElementById(id); } // 创建div, className是其类名 function creatediv(className) { var div = document.createElement("div"); div.className = className; return div; } var clock = null; var state = 0; var speed = 6; var flag = false; //点击开始游戏按钮 开始游戏 function start() { if (!flag) { init(); } else { alert("游戏已经开始,无须再次点击!"); } } /* * 初始化 init */ function init() { flag = true; for (var i = 0; i < 4; i++) { createrow(); } // 添加onclick事件 $("main").onclick = function (ev) { ev = ev || event; judge(ev); }; // 定时器 每30毫秒调用一次move() clock = window.setInterval("move()", 30); } // 判断是否点击黑块、白块 function judge(ev) { if ( ev.target.className.indexOf("black") == -1 && ev.target.className.indexOf("cell") !== -1 ) { ev.target.parentNode.pass1 = 1; //定义属性pass,表示此行row的白块已经被点击 } if (ev.target.className.indexOf("black") !== -1) { //点击目标元素 类名中包含 black 说明是黑块 ev.target.className = "cell"; ev.target.parentNode.pass = 1; //定义属性pass,表明此行row的黑块已经被点击 score(); } } // 判断游戏是否结束 function over() { var rows = con.childNodes; if (rows.length == 5 && rows[rows.length - 1].pass !== 1) { fail(); } for (let i = 0; i < rows.length; i++) { if (rows[i].pass1 == 1) { fail(); } } } // 游戏结束 function fail() { clearInterval(clock); flag = false; confirm("你的最终得分为 " + parseInt($("score").innerHTML)); var con = $("con"); con.innerHTML = ""; $("score").innerHTML = 0; con.style.top = "-408px"; } // 创造一个<div class="row">并且有四个子节点<div class="cell"> function createrow() { var con = $("con"); var row = creatediv("row"); //创建div className=row var arr = creatcell(); //定义div cell的类名,其中一个为cell black con.appendChild(row); // 添加row为con的子节点 for (var i = 0; i < 4; i++) { row.appendChild(creatediv(arr[i])); //添加row的子节点 cell } if (con.firstChild == null) { con.appendChild(row); } else { con.insertBefore(row, con.firstChild); } } // 创建一个类名的数组,其中一个为cell black, 其余为cell function creatcell() { var temp = ["cell", "cell", "cell", "cell"]; var i = Math.floor(Math.random() * 4); //随机产生黑块的位置 Math.random()函数参数 0~1的随机数 temp[i] = "cell black"; return temp; } //让黑块动起来 function move() { var con = $("con"); var top = parseInt(window.getComputedStyle(con, null)["top"]); if (speed + top > 0) { top = 0; } else { top += speed; } con.style.top = top + "px"; //不断移动top值,使它动起来 over(); if (top == 0) { createrow(); con.style.top = "-102px"; delrow(); } } // 加速函数 function speedup() { speed += 2; if (speed == 20) { alert("你超神了"); } } //删除某行 function delrow() { var con = $("con"); if (con.childNodes.length == 6) { con.removeChild(con.lastChild); } } // 记分 function score() { var newscore = parseInt($("score").innerHTML) + 1; //分数加一 $("score").innerHTML = newscore; //修改分数 if (newscore % 10 == 0) { //当分数是10 的倍数时使用加速函数,越来越快 speedup(); } }