与传统游戏相比,次世代游戏以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图根据写实效果展示,注重质感表现。
次世代游戏模型怎么被做出来?
次世代游戏角色制作通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图多种贴图丰富模型细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。
模型制作
次世代游戏角色制作过程相对繁琐。高模烘培、制作贴图都是比较花时间,调整法线也会占用不少时间。
开始的模型制作尽量少的面数表现更多细节,原则是布线均匀、合理,保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。
开始做出的低精度模型类似于以往网络游戏中的角色效果。但这个简模中,物体结构可以做得非常概括,但所有结构的位置一定要非常准确。确保后面制作的高精度模型整体形状到位。
总之,模型布线要合理规范,角色的制作配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。
ZB雕刻
模型建设之后,建模好的游戏角色导入ZBrush雕刻高模。
像素描一样,先画整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。雕刻过程抓住角色特征,表现不同质感。
拓扑低模
ZB雕刻模型是高模,面数很考验电脑性能,需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。
低模以比较少面数表现高模大体造型,细节结构主要靠法线体现出来。
拆分UV
UV分法有很多,但最终目的是UV不拉伸情况下,最大像素显示贴图。拆分UV需要注意的几个事项。
拆分UV注意事项
- UV不要拆得太碎
拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。
- UV切割线放在较为隐蔽的地方
切割放在看不见的地方,切割线放在明显的地方,影响到后期贴图效果。
- 图像大小一样
每个UV的图像大小一样,UV大小影响贴图分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,制作出来的场景或人物部分清晰,部分模糊。
- 合理摆放
合理摆放UV,节省空间。这决定以后贴图的像素和质量。
烘焙法线
法线是始终垂直于某平面的虚线,表示光线射向平面的角度时,通常使用光线和该点法线角度表示。这意味将一个贴图上所有点的法线记录下来,可以利用这些信息实现后期假凹凸效果。
绘制贴图
次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。
次世代的贴图相当强调真实度,要营造虚拟的游戏世界,需要和真实的世界有一定的关联,除了要有审美能力之外,要对真实世界细节有观察力,把元素和细节表现在贴图上。
可用软件有
Substance Painter .
Quixel SUITE.
mari.
Bodypaint.
Mudbox