为什么次世代建模技术这么火热?游戏建模行业的真实现状

简介: 次世代(英文:Next Generation),源自日本语,即下一个时代,未来的时代。传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面数(ZBrush高模)和贴图的数据量(PBR材质)并使用次世代游戏引擎(UE4/Unity)改善游戏的画面效果。

次世代(英文:Next Generation),源自日本语,即下一个时代,未来的时代。传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面数(ZBrush高模)和贴图的数据量(PBR材质)并使用次世代游戏引擎(UE4/Unity)改善游戏的画面效果。

次世代模型设计是指次世代模型设计师根据游戏原画稿件设计出游戏中环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体的模型,由于次世代游戏搭载的是高端游戏引擎,所以次世代模型设计的要求比普通的游戏模型设计高,所以制作难度也更大。

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次时代游戏场景设计的几个特点

场景设计在次时代游戏开发中是主流设计,它必将引领游戏行业进入崭新的时代。与传统的游戏场景相比较,次时代游戏场景不论是对硬件的要求上还是人们对于极致画面追求上都提出了更高的要求.次时代游戏作为未来游戏发展的新方向,其场景设计有如下特点。

一、建模

你需要对建模的对象能有充分了解,并明确知道建模所需的各种数据。模型布线应该合理利用,还要尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。不用所有的部件都在一个模型建立出来。可以组合方式来制作。

二、贴图

自己应该有个大概的像素分辨率设计,贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。要使用CHECK图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图,从而使贴图的效果更加优化。

三、光滑组

光滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来就跟低模一样,而使用了光滑组的模型在通过使用normal map看起来更像是高模。这就是使用光滑组的好处。

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二.次时代在国内国外的情况

据我所知,受剑灵之类的游戏影响,国内好多公司还在走传统次时代国外的一些3A单机大作,则是全面PBR,什么虚幻4,寒霜3,用什么引擎

unity在这些国外单机大厂里,感觉被抛弃了(unity需要特殊材质才能支持PBR)

而且,据我使用体验,我在substance painter利用2048做个东西

在substance painter(下文都称painter)看起来挺好

进了unity,还是贴2048的,视觉效果感觉被yan割过一样,贼难受

所以,一定要学PBR,传统次世代注定是被抛弃的

软件选择

真正想以建模工作,那么两到三年的成长路线必不可少,

建模软件很容易学。max。maya,zbrush,SP,一个月学一个,有些可能用不到一个月。

软件用英文版,别听那些辣鸡培训机构说的,用什么中文版,那只会害得你公司都进不了。

稍微正规一点的公司建模软件都是使用的英文版,甚至是低版本的。

如腾讯公司。企业家大业大,有些员工用的也是3Dmax2015,发外包要求也是必须3Dmax2015能打开的。所以

别迷信,什么叫用的顺手就用什么,真正要工作。就得跟着公司走,自学的随意。

而且你想自学软件,那就得死磕英文版,而且老外出的教程。良心细致,自学死磕非常适合用英文教程,找个有字幕的英文教程,一月死磕,妥妥的学会软件。

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第三:少下旧教材,无用教程

总有些初学者电脑里存几百G又臭又老的教程。

点开一看3Dmax2010 Maya2009 那学个啥。

软件不建议各位用太新的版本。

教程能找到越新的越好,用软件用老版的。不在于守旧。而在于老版本的相对更稳定。

学习教程。是可以用新的,总归你得用新软件,早点掌握。省的要用的时候手忙脚乱。

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第四:建模行业真实高工资

真实能做到的高工资。目前接触最高的是3万一个月。

腾讯美术组的组长。少侠要不考虑一下。

8年工作经验。两年带团队的经验

不需要大学文凭。但是需要在某个大型项目中担任过重要角色。最好在国外3A大厂镀过两年金。EA,育碧,暴雪,你带过哪个?

有没有信心?有没有自信?

或者接外包。一个完整的模型。两周制作出来。卖2万。兄弟了解一下。

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第五:建模行业真实现状

目前中国的建模行业。或者说美工行业。

金字塔形:低端美工饱和,中端美工数量不足。高端美工数量稀缺(甚至是珍稀)

科普个概念:

低端美工:会用软件。会捡点小东西,但让他做个人体。是个人都能看出做坏了。

中端美工:技术熟练,可以驾驭项目要求,能完整安排好项目工作。

高端美工:建模水平优秀。通常在公司中。都是负责做头部(人好不好看。就看脸)有些公司甚至是美术组

长专职做头,所以萌新一个劲练脸的,省省吧,你敢做。领导也不敢用。

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第六:不多说了,直接上次世代建模流程【次世代游戏建模】

需要用到的软件如下:

建模软件3dsmax or Maya(两者都行,自己熟悉就好,当然不只这两种)

uv拆分软件Unfold3D或者其他(当然可以使用上述建模软件内置的拆分工具)

雕刻软件 zbrush (建模能力强的可以使用建模工具直接构建高模)

烘焙软件 xnormal(强烈推荐,好处后述)

photoshop(绘制color贴图)

Ddo(生成模型所需的贴图,如高光 漫反射等)

渲染引擎MarmosetToolbag(可以没有这步,这是为了方便查看最后效果)

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一:高、低模制作【次世代游戏建模】

首先制作一个大概轮廓的精度低的模型,只要表现大概的形状即可。然后检查模型是否有问题,没问题就可以导出OBJ,到ZBRUSH等雕刻软件或者类似硬表面模型可以通过卡线等进行细节细化。

从而制作出高精度模型。当然,也可以先做出高模然后自己进行拓扑得出所需要的低模,这个看个人选择。

二:拆分uv【次世代游戏建模】

当你做出所需的高低模型时,需要对低模进行uv展开(高模不需要)

三:烘焙法线和AO贴图【次世代游戏建模】

烘焙法线、AO贴图就是将高模的细节通过贴图在低模表现出来,优化模型面数,即用精度低的模型表现出高模的视觉效果。(这里个人比较喜欢用xnormal)

将高模导出格式为obj的文件。打开3dsmax,将你所建立的,并且uv已经拆分好的低模,导出格式为.SBM的文件。

(注意:这种格式的文件只有你安装了xnormal才会有导出选项)

四:绘制color贴图【次世代游戏建模】

将低模分好的uv丢进PS,在uv区域用模型相对应的颜色填充。

五:在quixel suite等软件绘制贴图【次世代游戏建模】

绘制贴图就看个人所使用的是哪款软件,quixel suite相对次世代是比较全面的,对于硬表面建模的材质可以直接用自带材质进行修改,所以这里建议使用。

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