ofInt()
和ofFloat()
函数用来定义动画,
但ofInt()
函数只能传入Integer类型的值,ofFloat()
函数则只能传入Float类型的值。
- 如果需要操作其他类型的变量,
需要使用ValueAnimator
另一个函数ofObject()
,
可以传入任何类型的变量。
Ctrl + 左键看一下源码对
ofObject()
的定义
public static ValueAnimator ofObject(TypeEvaluator evaluator, Object... values) {
ValueAnimator anim = new ValueAnimator();
anim.setObjectValues(values);
anim.setEvaluator(evaluator);
return anim;
}
- 第一个参数是
自定义
的Evaluator
;
第二个参数是可变长参数
,属于Object
类型;
- **第一个参数
Evaluator
的作用:
根据当前动画的数值进度计算出当前进度所对应的值。
既然Object对象是我们自定义的,
那必然从进度到值的转换过程
也必须由我们来做,
否则系统不可能知道我们要将数值进度
转换成什么具体值
。**
使用
ofObject()函数
实现将TextView的内容
从字母A变化到Z
private void startAnimationTestCharEvaluator() {
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(new CharEvaluator(), 'A', 'Z');
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
char text = (Character) animation.getAnimatedValue();
tv_text.setText(String.valueOf(text));
}
});
animator.setDuration(10000);
animator.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
animator.start();
}
这里注意两个地方
- 第一,构造
ValueAnimator
时,传入了一个自定义CharEvaluator;
在初始化动画时,传入的是Character对象 字母A
和字母Z
。
在这里要实现的效果是:
对Character对象应用动画,
动画自动将字母A
变化到字母Z
。
**具体实现则封装
在CharEvaluator
中,
这里只需知道,
在构造ValueAnimator
时传入的是两个Character对象
,
一个是起始值
,另一个是终止值
,即可。**
- 第二,监听;
!!!构造类型
与返回值类型
要相一致
!!!
先通过animation.getAnimatedValue()
函数得到当前动画的字符
,
然后把字符
设置给TextView
。
**构造ValueAnimator
时,传入的值类型
是Character对象
,
所以
在动画过程中通过Evaluator 返回的值类型
必然跟构造时的类型
是一致的
,
也是Character对象。**
ASCII码表中数字与字符的转换方法
- 在
ASCII码表
中,每个字符
都有数字
与它一一对应
,字母
A~Z
之间的所有字母对应的数字区间为65~90
;
- 在程序中,可以将
数字
强制转换成对应的字符
。- 数字转字符
char temp =(char)65;//得到的 temp的值 就是 大写字母A
- 字符转数字
char temp = 'A';
int num = (int) temp;
//这里得到的num值就是对应的ASCII码值65
实现CharEvaluator
public class CharEvaluator implements TypeEvaluator<Character> {
@Override
public Character evaluate(float fraction, Character startValue, Character endValue) {
int startInt = (int)startValue;
int endInt = (int)endValue;
int curInt = (int) (startInt + fraction * (endInt - startInt));
char result = (char) curInt;
return result;
}
}
- **先把
Character
对象转换成Int
去运算,
再把运算完的Int
结果转换成Character
返回**;
案例:抛物动画
**插值器只能改变动画进展的快慢,
而Evaluator则可以改变返回的值。
而Evaluator与ofObject结合
,
使得ValueAnimator更加强大
,
使参数可以在Evaluator中处理,
并返回给一个自定义的对象
。**
- 下面实现一个抛物动画,
当单击按钮时,圆球开始向下做抛物运动,
在滚动一段距离后结束;
实现(FallingBallActivity)
1.利用shape标签实现一个圆形Drawable(drawable/circle.xml)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:shape='oval'>
<solid android:color="#0066FF"/>
</shape>
2.FallingBallActivity布局文件
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:orientation="horizontal"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".CustomViews.FallingBallActivity">
<ImageView
android:id="@+id/ball_img"
android:layout_width="50dp"
android:layout_height="50dp"
android:src="@drawable/circle"/>
<Button
android:id="@+id/start_fallingBallAnim"
android:text="StartAnim"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
</LinearLayout>
- Activity代码
核心在于button的点击事件,
注意代码中注释:
这里需要定义球的位置,
需要实时计算出当前球所在的 X,Y 坐标,
所以ValueAnimator要返回含有X,Y坐标的对象
才能将球移动到指定位置;
这里使用Point对象
来返回球在每一时刻的位置
public class FallingBallActivity extends AppCompatActivity {
private Button startAnim;
private ImageView ballImg;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_falling_ball);
initViews();
}
private void initViews() {
startAnim = findViewById(R.id.start_fallingBallAnim);
ballImg = findViewById(R.id.ball_img);
startAnim.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
//设置自定义Evaluator, 以及初始值终止值(皆为Point类型)
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(new FallingBallEvaluator(),
new Point(0, 0), new Point(500, 500));
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
Point mCurPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
//以函数x,y值为左上坐标,加以自身宽高为右下坐标
ballImg.layout(mCurPoint.x, mCurPoint.y, mCurPoint.x + ballImg.getWidth(),
mCurPoint.y + ballImg.getHeight());
}
});
animator.setDuration(2000);
animator.start();
}
});
}
}
- **最重要的FallingBallEvaluator,
由它返回每一时刻球的实际位置。**
public class FallingBallEvaluator implements TypeEvaluator<Point> {
private Point point = new Point();
@Override
public Point evaluate(float fraction, Point startValue, Point endValue) {
point.x = (int) (startValue.x + fraction * (endValue.x - startValue.x));
//y为二倍速
if (fraction * 2 <= 1) {
//y二倍速,若未完成,继续二倍刷新
point.y = (int) (startValue.y + fraction * 2 * (endValue.y - startValue.y));
} else {
//如果完成,则不变
point.y = endValue.y;
}
return point;
}
}
计算point,把x、y值分开来算
- x值的运算结果赋给结果point对象的x,
y值的运算结果赋给结果point对象的y,
即可
- 在抛物运动中,
物体在X轴方向的速度是不变的,所以在X轴方向它的实时位置是:
point.x=(int)(startValue.x+fraction*(endValue.x-startValue.x));
而在Y轴方向则是s=V0t+gt*t。
其中,V0表示初始速度;
g是重力加速度,取值是9.8;t表示当前的时间。
- 而在这里我们是没有时间概念的,只有fraction表示的进度,
所以要想完美匹配这个自由落体公式,
需要复杂的计算,这不是本例的重点。
- **这里取一个折中公式:将实时进度乘以2作为当前进度。
很显然,Y轴的进度会首先完成(变成1),
这时X轴还是会继续前进的,
所以在视觉上会产生落地后继续滚动的效果。**