学习OpenGL ES之摄像机

简介: 学习OpenGL ES之摄像机

获取示例代码


上一篇文章中说到了透视和正交两种投影矩阵,文末提到了三个基本矩阵MVP。本文就以介绍MVP为开头,然后再详细讲解摄像机的概念。
MVP表示的是模型矩阵(Model),观察矩阵(View),投影矩阵(Projection)。投影矩阵介绍过了。模型矩阵针对的是单个3D模型,渲染每一个3D模型前,需要将各自的模型矩阵传递给Vertex Shader。观察矩阵针对的是场景中的所有物体,当观察矩阵改变时,所有顶点的位置都会受到影响,就好像你移动现实世界的摄像机,拍摄到的场景就会变化一样。所以观察矩阵可以理解为OpenGL 3D世界中的摄像机。我们有了摄像机这个变换矩阵之后,就可以很方便的在3D世界中游览,就像第一人称视角游戏中一样。
大概了解MVP之后,我们开始使用代码实现它们。首先要修改一下Vertex Shader。

attribute vec4 position;
attribute vec4 color;

uniform float elapsedTime;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 cameraMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;

varying vec4 fragColor;

void main(void) {
    fragColor = color;
    mat4 mvp = projectionMatrix * cameraMatrix * modelMatrix;
    gl_Position = mvp * position;
}

我把之前的uniform transform换成了三个变换矩阵projectionMatrix,cameraMatrix,modelMatrix,它们分别是投影矩阵,观察矩阵,模型矩阵。将它们相乘projectionMatrix * cameraMatrix * modelMatrix,结果乘以position赋值给gl_Position。注意相乘的顺序,这个顺序的结果是先进行模型矩阵变换,再是观察矩阵,最后是投影矩阵变换。这样Vertex Shader中的MVP就实现完了,很简单是不是。

回到OC代码,我将之前的属性transform换成了4个变换矩阵,分别是两个M和VP。本文的例子将绘制两个矩形,所以我为它们分别定义了模型矩阵modelMatrix1modelMatrix2

@property (assign, nonatomic) GLKMatrix4 projectionMatrix; // 投影矩阵
@property (assign, nonatomic) GLKMatrix4 cameraMatrix; // 观察矩阵
@property (assign, nonatomic) GLKMatrix4 modelMatrix1; // 第一个矩形的模型变换
@property (assign, nonatomic) GLKMatrix4 modelMatrix2; // 第二个矩形的模型变换

接下来初始化这些属性。

    // 使用透视投影矩阵
    float aspect = self.view.frame.size.width / self.view.frame.size.height;
    self.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90), aspect, 0.1, 100.0);
    
    // 设置摄像机在 0,0,2 坐标,看向 0,0,0点。Y轴正向为摄像机顶部指向的方向
    self.cameraMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    
    // 先初始化矩形1的模型矩阵为单位矩阵
    self.modelMatrix1 = GLKMatrix4Identity;
    // 先初始化矩形2的模型矩阵为单位矩阵
    self.modelMatrix2 = GLKMatrix4Identity;

投影矩阵使用了透视投影进行初始化。两个模型矩阵初始化为单位矩阵。本文的主角观察矩阵初始化为摄像机在 0,0,2 坐标,看向 0,0,0点,向上朝向0,1,0。GLKMatrix4MakeLookAt提供了快捷创建观察矩阵的方法,需要传递9个参数,摄像机的位置eyeX,eyeY,eyeZ,摄像机看向的点centerX,centerY,centerZ,摄像机向上的朝向upX, upY, upZ。改变这几个参数就能控制摄像机在3D世界中通过不同角度拍摄物体。
我把上一篇的剖面示意图做了一下修改。
image.png

图中的lookAt就是center。

我们可以这么理解观察矩阵。在观察矩阵的作用下,透视矩阵的原点变成了摄像机的位置eye。up决定了摄像机围绕eye和lookAt形成的轴(本例中就是Z轴)的旋转角度,读者可以修改本例的中的up值看看效果。lookAt决定了摄像机能看到的区域,可以看做是控制摄像机在Y轴和X轴上的旋转角度。

在第一人称的游戏中,只要控制lookAt的位置就可以实现360度查看周边景物的效果,后面介绍到渲染3D场景的时候会深入讲解。

初始化完后在update中为这些矩阵赋新的值。

- (void)update {
    [super update];
    float varyingFactor = (sin(self.elapsedTime) + 1) / 2.0; // 0 ~ 1
    self.cameraMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 2 * (varyingFactor + 1), 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    
    GLKMatrix4 translateMatrix1 = GLKMatrix4MakeTranslation(-0.7, 0, 0);
    GLKMatrix4 rotateMatrix1 = GLKMatrix4MakeRotation(varyingFactor * M_PI * 2, 0, 1, 0);
    self.modelMatrix1 = GLKMatrix4Multiply(translateMatrix1, rotateMatrix1);
    
    GLKMatrix4 translateMatrix2 = GLKMatrix4MakeTranslation(0.7, 0, 0);
    GLKMatrix4 rotateMatrix2 = GLKMatrix4MakeRotation(varyingFactor * M_PI, 0, 0, 1);
    self.modelMatrix2 = GLKMatrix4Multiply(translateMatrix2, rotateMatrix2);
}

float varyingFactor = (sin(self.elapsedTime) + 1) / 2.0;的值从0到1。
摄像机的Z轴坐标为2 * (varyingFactor + 1),从2到4。
第一个矩形向左偏移0.7,绕Y轴旋转varyingFactor * M_PI * 2,从0到360度。
第二个矩形向右偏移0.7,绕Z轴旋转varyingFactor * M_PI * 2,从0到360度。

最后给uniform赋值。

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
    [super glkView:view drawInRect:rect];
  
    GLuint projectionMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "projectionMatrix");
    glUniformMatrix4fv(projectionMatrixUniformLocation, 1, 0, self.projectionMatrix.m);
    GLuint cameraMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "cameraMatrix");
    glUniformMatrix4fv(cameraMatrixUniformLocation, 1, 0, self.cameraMatrix.m);
    
    GLuint modelMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "modelMatrix");
    // 绘制第一个矩形
    glUniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, 1, 0, self.modelMatrix1.m);
    [self drawRectangle];
    
    // 绘制第二个矩形
    glUniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, 1, 0, self.modelMatrix2.m);
    [self drawRectangle];
}

先给uniform projectionMatrixuniform cameraMatrix赋值。每个矩形绘制之前,再将各自的modelMatrix赋值给uniform modelMatrix,就像开头说的那样,每个3D模型有自己的模型变换。

最终效果如下。

2949750-50769000aa48a408.gif

本篇主要介绍了摄像机(观察矩阵),三大基本矩阵MVP的概念。下一篇小试牛刀,开始渲染真正的3D物体-正方体。

相关文章
|
3月前
|
编解码 算法 程序员
老程序员分享:OpenGL学习进程(10)第七课:四边形绘制与动画基础
老程序员分享:OpenGL学习进程(10)第七课:四边形绘制与动画基础
QT+OpenGL 摄像机
OpenGL本身没有摄像机的定义,但是我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生一种我们在移动的感觉。
150 0
|
4月前
|
XML 小程序 Java
【Android App】三维投影OpenGL ES的讲解及着色器实现(附源码和演示 超详细)
【Android App】三维投影OpenGL ES的讲解及着色器实现(附源码和演示 超详细)
104 0
|
11月前
|
C语言 开发者
[笔记]音视频学习之OpenGL篇《一》创建窗口
[笔记]音视频学习之OpenGL篇《一》创建窗口
|
存储 编解码 编译器
QT+ OpenGL学习
什么是opengl open graphics library 他是一个由Khronos组织制定并且维护的规范 opengl核心是一个c库,同时也支持多种语言的派生
139 0
|
存储 编解码 算法
Opengl ES之LUT滤镜(上)
Opengl ES之连载系列
419 0
|
数据安全/隐私保护 开发者
OpenGL ES 多目标渲染(MRT)
Opengl ES连载系列
287 0
|
数据安全/隐私保护 索引
Opengl ES之纹理数组
Opengl ES连载系列
235 0
|
数据安全/隐私保护
Opengl ES之水印贴图
Opengl ES之连载系列
133 0
|
Java 数据安全/隐私保护 Android开发
Opengl ES之矩阵变换(下)
Opengl ES连载系列
112 0